你觉得燕云十六声到底好不好玩?
从各家的宣发口径来看,明年或许会成为国产动作游戏喷井的一年。绝区零、黑悟空、燕云围绕着各自不同的受众群蓄势待发,但最终谁成谁败还是得看玩家是否愿意对你的产品买单。
从黄钟测试这几天体验的来看,项目组似乎面临着比较严重的市场定位与产品设计之间的矛盾——既想要有一批忠实地硬核动作的端游用户,又不肯放弃追求轻松休闲的手游用户,最终呈现出来的结果是两边都不讨好。
作为一款强调动作的ARPG游戏,核心战斗玩法必然是重中之重。相较于一测,不仅没有改进各项细节,反而走向了另一个极端。面对硬核玩家,游戏选择提高反应门槛、打乱战斗节奏来提升战斗难度。任何一个敌人都拥有数个无征兆的瞬发招式、迷惑性抬手动作、以及会突然迟滞变换节奏的快慢招,使得游戏的难度绝不亚于大多数魂游。
官方也清楚自己的游戏难度面对大部分新手玩家确实太难,别说上手,可能第一场BOSS战就能让玩家原地退游。所以又在中低难度下,游戏提供了一键弹反让玩家可以肆意输出,让上述的对局难点失效。
这就相当于你烧了一盘汤,盐放多了做的太咸了,正常逻辑是再加点水来稀释汤里的咸味。结果你却告诉我,汤没问题,只要在喝汤之前先在嘴里含一口白水,这样就不会觉得咸了。你说这样的解决方式达成目的了吗?确实解决了,但是食客的体验也实打实的糟糕了。
鉴于不少人可能还不是非常了解这款游戏,这边先简单的介绍下游戏的战斗设定。
战斗设定
游戏的战斗目标就是通过各种战斗方式清空敌方的生命值,同时保护己方的生命值不受到损害。在生命值之上还有一层真气值,可以简单的理解为护盾,可以一定程度上的减少受到的伤害。一旦被清空就会受到大量伤害。
而战斗方式的使用根据情境不同,又分为攻击型和防御型,通过分类后如下表。
这类整个战斗策略就是就像是节奏紧凑的回合制,大家你来我往的进行攻防交换,根据敌方的行动时机选择不同的应对方法,合理的消耗自身的战斗资源换取敌方生命的损益。
理论上来讲,此类游戏的风险和收益往往都是正相关。例如,武器轻击出招快收招也快,可以频繁的连续使用,但是单次伤害刮痧;武器的蓄力重击虽然能造成较高伤害,但是蓄力期间角色无法行动,极易受到伤害,同时还需要消耗耐力。这就迫使了玩家必须针对不同的战斗状况来选择不同的应对策略,让玩家始终处于与敌人招式你来我往的博弈感。
根据上图可以看到,几乎所有的招式都会通过资源消耗与使用条件以达到动态平衡,要么需要等CD,要么就是需要消耗耐力值。而在防御的招式当中,绝大部分都需要消耗耐力值,由于耐力值在攻击状态下几乎无法恢复,由此便强制玩家必须掌握不耗费耐力的卸势。
卸势和卸势反击,可以说是在所有战斗方式当中最能让人获得成就感的。卸势有些类似于只狼的架招,可以无伤化解敌方的普通攻击并且削减敌人的真气值,当真气为空时,就会奖励玩家可造成巨量伤害的追击。卸势反击就有点像踏刀,敌方使用高威胁技能时,可以顺势化解攻击并且回敬巨额伤害。
这两者的难点都在于对使用时机的把握,尤其是卸势。卸势之所以那么难使用,怪物的出招方式占了一部分,不合理的锁定逻辑与镜头视角又占了一部分。
怪物招式
动作游戏,哪怕是定位更加硬核的魂游,怪物的招式都有迹可循,玩家需要做到的是观察规律,掌握规律,运用规律,而不是只能靠反应来逐一化解,毕竟不是所有的玩家都拥有电竞选手级的反应。
举几个典型例子
- 攻击抬手动作颇具迷惑性
可以说在游戏中绝大多数的怪物都不会好好地攻击,即便是路边随便遇到的几个野怪,在挥刀攻击之前也会总喜欢先抖两手骗招。当你挨打僵直后,又会立马切换至流畅的普攻对你连续追击。一对一的情况下或许还能应对,但到了一对多的情形下,就是变相的一种折磨了。
仔细观察双斧兵举斧头的过程,在将斧头举至最高点后仍旧会缓慢的向后挪动,然后再快速砍出。这是大多数怪的普遍现象,十分的反直觉,需要大量时间受苦后才能适应。
- 招式的无规则变化过多
这里拿擂台的杜桥仙来举个例子,她会有一招甩枪迟滞后冲击的技能,当玩家使用卸势规避攻击后,对方会出现倒地与回身扎枪两种状态。对于此刻玩家的心理状态来说,在成功规避了敌方招式后理应是一段可以上去打连招的空隙,而这些小变招的存在就会使得玩家不得不犹豫后续的战斗策略。
- 威胁提示与实际出招不符
怪物闪烁红光表示即将使用高威胁招式,玩家可用卸势反击伤害。但是在此处,怪物的武器在闪为红色之后是向后移动的趋势,正常逻辑来讲应该是理解为怪物会有一个蓄力的动作然后挥砍,但实际上怪物做的只是身体后倾然后出腿攻击。红光将玩家的注意力骗到了武器上,但实际具有攻击效果的并不在武器上,令人防不胜防。
- 受僵直状态下无征兆霸体反击
对比一下只狼就会很明显的发现,当怪物受到攻击后,会先格挡掉玩家的攻击后才会进行攻击动作,告诉玩家你的攻击时段已经结束了,接下来就该小心我的招式了。那么玩家也会有一个明确的心理预期,不至于被挨打的莫名其妙。
锁定逻辑
游戏的优先锁定逻辑并非是屏幕中央,而是通过距离,血量等逻辑进行选择,这种选择方式对于不便于频繁调节视角的手柄以及后续的移动端是较好的解决方案,可以使玩家专注于角色动作上的操作。
但锁定有个先前条件,便是敌人必须处于屏幕可见范围内,当你被前后包夹想切换索敌时就无法生效了。这就意味着在群怪战斗的时候,只能繁琐的先解除锁定,然后调整视角,再进行锁定,加之还需要随时应对敌人的攻击,整个过程都是手忙脚乱的。
视角
对于一款需要玩家时刻观察敌人动向的游戏来说,视角也会很大程度的影响玩家的实际体验。
游戏为固定视距的第三人称视角,当锁定一个敌人之后,不论玩家如何移动,摄影机都始终把敌人定位在屏幕中央。但这里最大的问题在于摄影机缺乏视距的自主调节,在面对一些大体型敌人释放带跳跃的技能时,敌人特别容易超出画面。
作为普通玩家都能轻轻松松抓出的一大把问题,相信网易不可能没有注意到。之所以会选择这么做,一方面可能是自身战斗策划实力瓶颈,另一方面也不排除拿到了版号为了尽快上线,更多精力分配在了项目完成度上,那么相对难以解决的细节问题就会被暂时搁置。(说实在的,目前游戏的进度确实不高,现有的游戏内容至多也就够玩家消耗半个月。留给项目组的时间着实不多了)