数值过度膨胀的弊端处理建议

修改于2023/12/17419 浏览综合
是否都觉得伤害过分溢出了,一个新英雄先手就能秒全体?
是否高战力也越来越不稳定了,因为低战一样能秒你,对局有时候看运气?
是否觉得氪金不够保值了,虽然可以增加一部分胜率,但是始终不够保险?
就是因为上古的防御机制太垃圾了(增伤减伤的算法和获取总和也有问题,但是问题不算很大,不用搁一种上死命卷,显得策划江郎才尽[表情_丑竟己]),最基础的一点,伤害跟防御没有同步成长!比如正常游戏,在超出一定范围后,低战连高战的防御都打不破。上古除了用复活,锁血,无敌,免死机制来套娃,没有一点建设性用处,不管机制是英雄或者硬件都会淘汰或背刺(当然这也是弊端之一→_→)。
建议:引入类似抗性数值和伤害属性区分!
比如伤害分成物理伤害,各系魔法伤害;近战伤害,远程伤害;等等……
进阶类的比如直伤的势伤,穿透的魂伤,直击本源的源伤等等……
同样的增加同样种类的抗性,由于伤害属性区分开,那么各种伤害体系的阵容和针对特定伤害体系的阵容,就可以出来了,互克也就顺其自然了!这样才是真正的百花齐放!(类似的游戏体系平衡建议,说过n种了,不希望每次最后都毫无回应[表情_丑竟己])
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