12年,老奶奶回来了
从老奶奶第一个版本正式上线的2012年算起,今年是第十二个年头,马上又一个龙年。十二年前出生的小宝宝,如今也变成小升初的大孩子。对一个游戏公司来说也差不多,这十二年,经历着实不少,从含着金钥匙出生,到家道中落,再慢慢开始学着自力更生,艰难的过活。少了很多棱角,多了许多圆滑,也学会了拖延,并且还找了一个让自己舒服的理由,拖延是为了思虑更周全,做事更完美,但实际是,懒,怕自己没能力做好,惯性的逃避而已。
听过一个说法,战胜拖延症最好的办法是立刻马上开始行动,放弃不切实际的完美主义理想,先动手再说,去年晚些时候,我们下定决心,决定推翻之前预想的复刻老版本的方案,用现在的理解和认知,放开手脚,重做老奶奶,在力所能及的范围内尽可能的做到极致,也愿意坦然接受它的缺点,为未来迭代或者下一个全新的设计打下基础。
记得上一次捧着老奶奶玩通宵已经是十年前,那会玩的还是一代。从二代开始就再也没有连续玩很久的兴致,做了无数无效加法的二代终于也让游戏变成了我们曾经最不喜欢的样子。失去游戏核心乐趣的臃肿和复杂的系统堆叠,终究还是变成了对不起玩家时间也对不起开发辛劳的三流游戏,自作孽,就要自己吃掉被市场和玩家抛弃的苦果。不知道怎么可以做得更好,尝试了很多方法,最后也都让结果变得更坏。这也让老奶奶的后续开发变成了没人想碰的禁忌。好在公司现在还活着,这就是成长的代价。
一晃几年,每每有老玩家问起老奶奶什么时候归来的时候,一种又自责又无力的情绪就会涌上心头,每次回复还在构思,请再等等,其实都是在本能的回避自己没有创意也没有能力做好的这个事实,做个复刻版?考虑到目前的市场结构和开发成本,看不到打平成本或者收获口碑的可能性。堆叠更多的系统?二代的失败还血淋淋的历历在目。放弃不做?实在没办法对一直在等老奶奶归来的老玩家交代,也实在对不住自己做游戏的初心。这些年心底一直有个模糊的声音再说初心初心,初心是什么,在我的理解,游戏制作的初心是提供给玩家忘我的心流,在打开的游戏的那一刻,所有现实的烦恼就此切断,在游戏里寻到一个暂时隔绝现实的世界,在这里憩息,充电,满血之后,带着勇气去面对现实的关卡。做成什么样的作品,能为玩家提供这样的环境,如果付出足够的努力也依然没法做到,那至少也要为老玩家找到一些十二年前的回忆和那时候游戏单纯的乐趣。
一直到去年的吸血鬼的爆火,我们看到了io和操作类的游戏可以做这么天才的结合,也对老奶奶的核心玩法有了新的思考,把之前局内获取的局外用来升级技能等级的金币,变成局内拾取并且局内可以升级技能的经验,游戏节奏变化就瞬间丰富了起来,世界瞬间就活了起来。沿着这个思路,设定出符合现阶段审美取向的美术风格,用大量的时间和精力进行手感打磨,顺应大部分奶粉的意见,这次我们彻底放弃了重力感应,只保留了虚拟摇杆的操作,尽全力争取把手感做到这个品类拔尖的高度。尽可能把游戏最原始的乐趣合格的呈现出来,希望老奶粉们能找到熟悉的感觉并且感受到新鲜的味道,也希望新玩家们能玩到一个眼前一亮的游戏的玩法。能让这个内容不多的小品游戏,有一个值得记忆的极致体验,就是最大的成功了。
这一作的老奶奶,可能是公司最后一个纯人工无ai参与制作的游戏,这不符合当前游戏行业开发模式的先进性,有了ai的参与,游戏可以有更好的呈现,短期内填充更多的内容。但我们决定还是亲手制作这一代,用老奶奶一代的引擎,用每一帧手绘的动画,用每一行绞尽脑汁的代码,这是我们对老奶奶的一点坚持和执念。这点坚持跟不上潮流,但希望可以成为一个时代的见证。在未来的某一日,想起这个任性的决定的时候,不知道会是什么样的表情。
说到任性和执念,还真是很怀念,很古早的游戏制作体验了,在最近几年的游戏制作中,更多的是变成了妥协,向题材妥协,向玩法妥协,向市场妥协。老奶奶这一部的操作,比起大部分无脑操作的游戏,属实要难特别多,对新玩家来说会有很高的上手门槛,我们明白这会让游戏的数据变差,但依然不做简化的打算,任性的想给十二年前,通宵摇晃手机或者pad的你一个需要操作和玩的体验,希望这种难度,如今依然可以让你有滋有味玩上一通宵。
时光荏苒,一去经年,屏幕前曾经玩过老奶奶的你如今也长了一轮的年纪,对于事物的理解也许也不同当初,曾经光膀子撸代码的中二少年,如今西装笔挺,曾经一个技能名称都要吵得不可开交如今早就变成了一团和气,时间在走,环境在变,人也随波逐流的不得不成熟。真不知道这成熟是值得骄傲还是需要悲哀。老奶奶语录里有一句话,人生没有彩排,每天都是现场直播。
不管翻车不翻车,直播都还在继续,就算翻车被围观,给别人留一些讨论的话题和笑料也是一件值得高兴的事情。
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