写在《战国策》开发五周年之际
一个孩子的年龄从他出生开始计算,那么相信一款游戏也应当从它开发之日起算作诞生。而今天,又到了这个特别的日子,《战国策:群雄》六岁了!
想起5年前的今天,游戏项目刚刚启动的第一天,心情无比的兴奋,去各个书店寻找资料,乐此不疲。现在却是异常的疲惫,前后对比差别太大了。
今天已经是我们游戏开发的第6个年头的第一天,一款手游做了5、6年,相信这在全球来说都是罕有的,其实在最开始的时候游戏开发的周期只规划了一年半,没想到一做就是5年,然而还没完。如果当初我知道是这种情况,相信一定会放弃开发的,这款游戏的设计难度远远超出了当初的预期,所以到现在连我自己都不知道是怎么坚持下来的,这两年的身体状况也不是太好,还是不要逼迫自己太紧了,周末该休息还是尽可能让自己休息一下吧(当然这只是愿景而已)。
游戏对外公测在一年多的时间里,断断续续共测试了9次,每一次都有不少的反馈,游戏画面大家就不要吐槽了,我们目前实在没有条件再去制作更好的画面了,把所有的精力全放在游戏性本身上,最近两年来的主要任务就是在调整游戏的平衡性,好在还是有一定的进展的。期间跟我们的很多玩家都从陌生人逐渐的成为了朋友,大家都很热心的帮我们找错误和提建议,甚至还有玩家知道我们人手不足,花时间和自费帮我们建立了贴吧和微博,真是倍感暖心。
最近很长一段时间游戏测试的大基调,就是在不断的削弱很多主将和兵种,心疼我们那些原本非常强力的主将被削了一波又一波,但是没办法,游戏的平衡性是体验的关键,我们虽然是做的手游,但一定得拿出单机游戏精益求精的心态去做才行。
我们的游戏设计有一个最关键的初衷就是 ——“为真正的核心玩家而打造的游戏!”,这可能对部分休闲类的玩家有些不够友好,因为我自己本身就是一个硬核玩家,有着30多年的游戏阅历,而且从小就是个游戏高手,从80年代的雅达利4位机开始,到FC、然后街机、MD、SFC、GB、3DO、SS、PS、再到后来接触电脑,以及最新的次世代主机......,我几乎经历了游戏行业的各个时代,可以说我的前半生时间都付出给了游戏,这是一种发自内心的热爱。所以我想,为核心玩家去设计游戏也没什么问题,虽然这个群体人数很少,但这却是我想要做的。
在开发期间,我把游戏拿给同行里的专业游戏策划的朋友玩过,有不少人给我的反馈就是玩不懂,甚至里面有网游行业里的从业大佬,也有过这种反应。这让我的心里一度对自己和所开发的游戏产生了质疑,难道是我们的设计出了问题?后来我逐渐的意识到,其实是我们找错了对比和参照的方向,游戏从业者不一定代表他就是核心玩家呀,更何况还有很多从业者压根就是不玩游戏的。所以原本的这些疑虑也都从我们的测试过程中,由玩家们不断的给出了答案,这些核心玩家带给了我太多的惊喜,他们能潜心研究出各种打法和策略思路,经常让我这个设计者都感到自愧不如,同时我发现,我已经玩不过他们了,特别丢人......另一件让我意外的事情就是,没有想到经过公开测试后,竟然会有一些表示曾经并没有玩过这类需要动脑筋的游戏的轻度休闲玩家,他们也表示出了对游戏的喜爱,这真的是超出我们预料之外的,算是我们的一份礼物吧。
今年的最大心愿,就是希望在我们游戏开发的第6个年头,能够正式上线,再给自己加加油!