谈谈元气骑士前传的机制设计缺陷。
游戏流程——推图,刷装,爬塔,新角色。流程很简单,游戏体量主要来自职业系统复杂度,地图系统复杂度以及装备系统复杂度。我个人认为元气骑士前传(无后续更新)属于中体量。控制爆率只能“延长毕业时间”而不能增加游戏体量。
本文不讨论美工方面,本游的像素风格美工我个人认为已经达到优秀水准。
本文不讨论音效方面,因为我个人认为这类游戏适合静音开音乐刷刷刷。
首先说职业。虽然按照转职的定义是3*4+4*3(0氪3*3+3*3)一共24种职业,但是“转职”在元里的表现是“混职”,所以说到底其实只有12种(0氪9种)。我有时候会想为什么元没有枪炮师。
我为什么说只有12种而不是足足有12种呢?答案是技能树匮乏,技能加点限制太死,而且没有单职进阶/散人技能设计。技能树短小且不精悍,名主动实被动,别游的树开花散叶,你游的树31313。混职必须这里点点那里点点才开放。转职系统落实到实际游戏体验也就是一个主动技能,几个光环被动。复杂度一下就下去了,建议把三树直接合并,任一职业加点够了就开混职技能,把光环技能改成别的开关不要占用主动技能位(可以考虑再加一点位置),投入技能点足够就开放,
重点是推出更多的技能选择。
然后说地图。地图流程是一分二再归一,每个图的特色就是怪不一样,还有一些地图特有的机制和地形,这一点我觉得非常好。第一次推关集齐石头/击败瓦克恩/破坏主脑这三个时机可以考虑一个插小电影。需要优化小地图显示,用tap云玩和看有些人视频的时候地图中没有探索的部分会有云雾🌫️的显示,可以推测大概地形,但是我和一个朋友的机子里面没有。有时候可以直接透视到关键地形(箱子和终点),可能是一个bug。地图boss轮班机制需要改,金币购买挑战券不错,玩家自选也很爽,直接随机不是不行,游戏就游戏,别跟现实上班扯关系。别的我个人认为属于见仁见智,除了boss轮班做的很烂,很难说缺陷。
装备系统。
分绿蓝系 紫红系 金系 boss系
。。。需要壮大紫红系的『独特』性,配合技能的多样性形成流派的多样性。这个游戏目前被技能卡的太死,装备目前不需要再提升。相信技能的多样性增加后,废物装备自然系也迟早会崛起的。
洗炼成本太高,硬抬毕业难度,原本是流派争斗,现在是互凹上限。
卡片&种田&药水
可以考虑删了,没什么吊用。爆卡不如直接直奔几次boss爆装备,要这要那。种田卖果子没几个钱,药水时间短效果不强掉线还会掉。1000字到了不写了。