【我自为道】万字杂谈 送我上楼
大家好,我是菜宝攻略组随风,本来准备充测一结束就写这个的,结果正好忙起来了,就拖到现在了,万分惭愧啊,那么言归正传,就来个迟到的杂谈吧。
一、本轮充测,游戏中各方面体验
1、 推图体验
本次充测因为选择了相信天道,所以推图体验还行,不管礼遇测试还是买量测试我都是2天就通关,总的来说就推图体验还是比较给力的。再次表示烟、花、韬铁三角加何喧柳笛永远的神。这测也尝试开发了其他推图阵容,也算有成果,但是没有可以超越上述队伍的存在,国家队无疑。(策划千万不要想不开在削这几个,真的会被喷死的,前面给玩家一个固定的容易推图的阵容还是比较不错的)
2、 猫扉体验
猫牌实话打的有点头皮发麻,已经对电脑底牌恐惧了,一局遇见两次电脑宁琴加任千语的底牌,人都傻了,目前的猫牌感觉确实运气成分占比还是挺高的,**落泪啊,对于我这样的人来说,上手猫牌还是比较容易的,但是猫牌感觉确实缺乏一些新人的指引,尤其对于很多玄灵定位甚至名称头像都认不全的新人来说,不太友好。对于猫牌我也有些建议后续会单独拉出来写。
3、 公会体验
新的公会系统感觉还可以了,就是人数上限太少了,公会boss的玩法挺好,可以好评。后续可以考虑引入公会战等玩法,后面建议内会详细写。
4、 养成体验
红玄的养成体验有一说一是真的好,这是我见过的单卡养成周期最短的卡牌手游了,虽然看着升级需要很多很多本体狗粮,但是考虑到月卡的福利以及推图的资源,小氪一周主力对全问道5毕业毫无压力(和我一样黑的除外0.0),甚至于有的大佬一周就本源上限了(以至于我都担心,除开目前的装备、等级、羁绊、本源、灵相这5方面的战力提升机制,后面会不会疯狂开别的战力提升渠道,不然氪佬一周毕业玩啥啊。策划千万别乱开战力提升的渠道啊,不然后面数值膨胀游戏就毁了)
5、 剧情体验
说来惭愧,这测光研究阵容了,没看剧情,就不多说了
6、 抽卡体验
红玄传知名**,不说了,全是泪,都懂。就提一点羁绊阁记得加保底。
7、 剑阁玩法
无压力平推,感觉没有肉鸽那种随机性,据说后面会出扫荡卷,这个设定挺好的,可以省不少时间了。
8、 重生功能
重生功能这测如果没有买月卡需要3000仙玉一次,我觉得这个价格属于非常昂贵了,就算是我们这样的老玩家,重生也是会经常使用的,新人在不会玩的情况下,基本上必然存在培养错玄灵的情况。虽然月卡就给2次机会了,但是如果这个新人是白嫖玩家呢,3000仙玉一次等于逼人退游(对比一次10连才2700啊)。而且势必会影响口碑
建议:要么降低重生价格(考虑刷本源的情况,我估计可能性不大),要么增加首次重生免费的功能,另外增加白嫖党获得免费重生次数的渠道(比如推图进度或者签到等等的,或者免费重生每月重置,总之一定要有白嫖免费重生的渠道)。
9、 置换功能
这个功能还是很不错的,唯一的缺点,空白的天道获取途径太少了,而且不能指定置换,另外就是这测这个功能有BUG,会出现其他族的人物,妖族魔族这里尤其严重。
10、 玄知演武
这测的玄知演武比之前要好很多了,值得肯定,坦克也有了生存和上场的空间,BUG也终于修复了。整体还是比较平衡,就是因为推图原因,一开始的时间内大家的阵容还是比较单一。相信等积累一段时间后,大家才能摆脱羁绊的影响,按技能组合去搭配阵容。
11、 羁绊系统
羁绊系统我相信策划本意是好的,给新人一个阵容指引,毕竟不是所有人都是内测玩家或者看攻略的。前面有个羁绊的指引,玩家们也知道怎么组阵容方便推图,这是好事。
但是羁绊确实会限制玩家们的思路,尤其是阵容搭配思路,这里我发现很多玩家的思路都被限制在羁绊定式内了。实际上在度过初期的资本积累即推图国家队毕业之后,后面所培养的就应该是按英雄技能组合或者按自己XP所组成的阵容了。建议是不是中期给他们一些摆脱羁绊定式的引导。
12、 弈彩轩
可以说是平民稳定获得永恒玄灵的主要途径了,目前来看,这测将时间缩短了很多,在普遍快餐化的时代这个优化还是很好的。值得肯定,就是目前门票渠道只有氪了探索令还得推图推完一整章才给,建议后期增加门票获取渠道,尤其给白嫖玩家一个获取渠道,哪怕弄成猫扉常规赛或者周赛月赛的奖励都可以。可以考虑适当增加礼包,或者作为月签到奖励等。
13、 魂塔
魂塔算是卡牌里面经典的爬塔玩法了,这测上限400层,比之前加了200层,可是还是不够大佬一周推的,在加点给他整个999层(是男人就上99层加强版QAQ),另外这个说实话就是纯看数值,数值够了就能过。每次都只是看数值的话,毫无压力啊。是不是考虑加点其他的策略。而且可玩的花样理论有很多啊,比如五行限制,类型影响克制或限制BUFF。
四族魂塔难度倒是微微有一些,不过那个是长期的,也不追求啥速度,毕竟前面除了氪佬一族最多养一个。而且有了公平的PVP猫扉客栈,还可以考虑纯公平的PVE策略爬塔玩法,后面建议详细写。
14、 挂机功能
该功能是绝对的好评,就是挂机奖励随推图等级的话,会导致强者恒强,前面推图快的资源就多会形成更多的优势,尤其装备优势,我还是那个观点如果能根据等级给资源是最好的。另这测本源所开放最高的等级上限是400级,后面我看升级本源已经不再提升等级上限了,个人觉得太低了吧,猫牌不是900级么,真不考虑多开点么,毕竟一周170级的还是有不少的。
15、 任务派遣
任务派遣本身没啥好说的,按要求派遣拿奖励就是,就是涉及一些成就,在就是拿仙玉刷太贵了,反正灵石多的用不完,要不考虑整个灵石刷新,哈哈哈。
16、 商店
建议增加点灵石商品,而且东西有点少,再就是上架的部分商品其实是稍微会玩点的都不会买的,商店目前的商品实用性还是建议多考虑一下。
17、 灵相系统
灵相系统相当于专武,我个人觉得这个系统目前问题还是有的。
首先是不同的职业定位所对应的灵相加成及成长是不同的(具体的职业与灵相成长的关系这测我没测出来,后续考虑测完单开一篇攻略写),这就导致了很多新玩家不懂定位所带来的数值收益,他们会对为啥永恒真易灵峰攻击还比不上何喧感到疑惑。各个不同职业他们的优势劣势,核心职业特性这些我这个老玩家都得去猜,去实际测试,新玩家就别提了,对于这些点我觉得应该是有个相应的引导的,至少让他们了解清楚相应的职业特性,这个对猫扉也有帮助,考虑猫扉引导作为强制,在哪里对职业定位,各职业特点进行介绍。
第二,我清楚的记得一测玄灵有6个技能,二测玄灵有7个技能,2.5开始改成了4个技能,充测维持2.5的样子,那么其他技能去了哪里,答案就是在灵相里面。这就导致了一个问题,有些英雄的灵相技能加成比较好,相当于是多了好几个技能,比如何喧,柳笛。而有的英雄灵相加成则比较差,这样相当于少了几个技能(没错这里说的就是箐箐,她的灵相尤其是S4真的完全没有用)
第三,组合技能问题,关于这个,我还是坚持我之前提出过的观点,两个人的联动技能可以形成1+1大于2的效果,但是不应该是单独的1就废了的状态,这里点名的是柳笛灵相的S3,说实话就目前这样,柳笛的S3确实是没有温玄知在场就相当于少一个技能的状态。我记得这样的这样的情况其他玄灵中也存在,具体是谁我忘记记录下来了,单纯说道理上,技能设置不该是这样的,另外就是柳笛的S2轮回,这个设置也是有问题的。
18、 支线玩法
支线在刚出来的时候,以玩家当时的卡组强度,其实大部分是很难去打完支线的。而且目前支线中关于上阵人物已满足条件的一些显示,还是存在bug(已满足上阵条件,但不显示)。
目前的支线玩起来感觉会很枯燥,很乏味,相比之下我更喜欢二测的时候那种可以选tag的那样的一个支线玩法。
考虑建议是不是可以把支线分为两种难度?一种是普通难度,就是现在这种模式,一种是挑战难度,就是你可以选各种各样的增益减益tag,然后根据你的选择来给相应的奖励以及资源,可以选择根据不同的减益tag所带来的难度提升,来做不同难度支线的奖励,类似明日方舟的危机合约。甚至可以按高难度,来进行一个全服的一个排名,给玩家一个冲击挑战的一个可能性。
19、 客服运营
有一说一,红玄传的运营和客服是我玩游戏这么多年来遇见的最好的,没有之一。白菜、荷衣都能及时反馈玩家的问题,对群里的各种疑问解答也很及时,真的非常尽责,点名表扬。
二、感受杂谈
游戏体验说完了,那么接下来聊聊一些感受吧。首先是开局选择,理论上两种选择应该是游戏体验差不多的,只是剧情方面和资源方面的差异才对。
实际上是大部分玩家逆天线体验感极差,对比感明显,极容易产生强落差感,值得重视及优化。开局不信天道即逆天线的玩家绝大部分玩的那是非常辛苦。顺天线的推图进度,推图体验有目共睹,而逆天线,基本上大家也都能看到,在群里吐槽或者说是在卡图,说推图很有难度的之类的,都是逆天线的玩家。顺天线的玩家,单就前期推图体验这方面,他们相较于逆天线确实会更好一些。
之前我在二测的时候的杂谈哪里就说过,最好一开始,还是要让玩家有一个比较舒服的一个推图体验,你可以第四章,第五章之类的去卡玩家的进度,但是你不能让玩家第二章就已经卡的不要不要的。顺天线稍微会玩点的话,第一天正常进度是到第6章,逆天线则很多人第一天的进度只到第3章,甚至还有不少第2章卡着的。这样的对比很容易伤害到玩家,而且开局游戏体验不好的话,势必会影响红玄传目前良好的口碑。
另外挂机奖励和推图进度有关系,绝顶大佬第一天出至圣装备的石头很容易,顺天的大多数玩家也可以出到紫色装备,而逆天线的绝大多数他们的挂机奖励还是基础的魂石,这样的对比会进一步加大落差感。
这样的体验不对称的落差感会极大的打击玩家的积极性,而且现在的玩家有很多不会自己找自身的问题,只会吐槽垃圾游戏然后弃坑,在去骂一顿,真正的技术党毕竟是少数,所以我觉得还是要有一定的优化来照顾逆天线玩家的体验感,让他们可在初期充分的参与这个游戏,体会其中的魅力 。
另外这测我明显感觉到怪物难度这里,第六章是个分水岭,第六章前后的难度差异是完全不一样的,可能策划方面也做了推图进度太多会很肝,这方面的考量。但是有一个很重要的点,那就是顺天跟逆天他送的人物不一样,而这个人物对于推图的帮助度它是完全就是天和地的差别。
顺天线,因为它本身良好的羁绊在那里,大家根据羁绊去组合人物,加上送的韬,然后配出来的基本上就是国家队雏形,通过羁绊找到三人组加开局送的易灵峰,哪怕他不上国家队,只要有三人组的基础在,那么他的推图就会相对而言顺畅很多(注意:这里并不是说让你去削弱三人组,这个其实是比较好的,因为说实话,三人组在推六章之后的怪,其实也是有难度的,也是需要去调整站位之类的,比如说碰上刺客队,弓箭队这种的,压力也是非常大的)。而如果按照国家队思路推图的话,那就是一路平推,前六章至少是没有什么压力的。不要说我,就是哪怕不太会站位的那种新手,他一天推个四五章,我感觉还是没有什么问题的。
那么逆天线送的箐箐,她的羁绊对比韬的羁绊,你会发现在推图的功能性方面差了很多,箐箐羁绊是丛寒、唐彩蕊、寒水月。先说丛寒,首先是逆天线的主角,品质属于主角传说(代表普通池你抽不出来这个卡),但是他本身的强度很吃他自己这张卡的练度,而主角传说养成说句实话,不氪金的话,我感觉这个养成还确实是有点儿难度的,如果不氪金,一是抽卡不一定能抽到(只有轮回池和羁绊池才能出,而羁绊池的深度都懂。)二是前面的主角练度很难支撑起顺利的推图获取资源,然后就会拿不到后续的资源,推图过不去,也拿不到主角箱子,抽卡卷这样的,就没办法提高练度,练度不够又过不去,就会形成一个恶性的循环。再看丛寒的羁绊,丛寒羁绊也不好,天生少一个,另外的柳笛还是魔族,2魔族还都是需要练度的魔族必然卡狗粮,另外柳笛也是攻击法师定位,还有强大的功能性,真的上了柳笛还养箐箐干嘛?
然后唐彩蕊,一个召唤核心,兼职奶妈和箐箐完全不搭,自己也是个脆皮。寒水月,本身单卡强度是没问题的,最强刺客,问题他需要搭配刺客体系才猛,或者配能站住的前排,也是超级脆皮。箐箐跟丛寒这两个如果在配上箐箐的羁绊玄灵,唐彩蕊、寒水月,单他们凑在一起所组成的羁绊对箐箐的提升,是远不如一家三口的。然后再来看羁绊的提升属性,羁绊是加等级的,等级对于推图而言,前期真的还是很有必要的,毕竟一旦有巨大的等级差,等级压制的话,单等级提供的暴击和抗暴属性,就相当于对面打你刀刀暴击了。可以所箐箐这边羁绊人物组成阵容的提升效果远不如另一边的。
而且就这羁绊阵容,如果真按这个组队,4个人了,然后呢,3个脆皮,一个需要练度的战士,还是三灵族(3灵族什么概念知道么,代表狗粮完全不够,真按羁绊这样的思路组阵容,这不明显坑人么)在根据羁绊考虑前排,如果最后一个上霸天,好家伙3灵2魔,是不是狗粮卡死?不根据羁绊上的话,那羁绊的引导意义在哪里,直接不要让我们自己来组不好么?为什么顺天线的羁绊引导就很好,逆天的引导就这么差呢,说实话不是很能理解。
说完羁绊再来说说单卡强度,箐箐对比韬,单卡的强度实在是太低了,两个人完全就不是一个层面上的,首先是韬,本身韬的强度大家都是有目共睹的,自带无敌帧,群体无敌,群体回血,本身还有不俗的伤害,还是群体伤害,然后还可以附带治愈(净化),拥有异常状态的解除的能力。然后箐箐,箐箐确实可以群体治疗,也伤害不低,这个是没有问题的,但是箐箐本身的身板对于韬相比太脆了,毕竟攻击法师的定位天然就是脆皮,需要保护,需要输出环境。我承认箐箐本身输出确实也挺高的,有群体AOE有回血,有变身,还有独特的厄运机制。但是在推图大部分是越战力打的情况下,有让箐箐去启动,去输出的机会吗?答案大家玩过的都知道。我不否认箐箐这张单卡它是有强度的,但是凡事就是怕对比,作为一个主线关卡赠送的玄灵,一个大家都比较容易获得的卡,对比另一边主线关卡赠送的韬的强度,真的是差很多意思。
那么攻击法师是不是不能上场,是不是在推图里面没有意义,答案也是否定的,恰恰相反攻击法师有很大的用处,是核心输出,那么对比顺天线的攻击法师,自然就发现箐箐少的是什么东西了。何喧自带无敌帧,技能保护女性队友无敌,超强AOE输出;柳笛,自带复活,全体AOE输出加回血,轮回禁灵力恢复。所以箐箐最大的问题其实是相较于其他强力攻击法师卡缺少保命机制。同时她的羁绊人物也无法为她提供保护空间,如果箐箐羁绊是可以给他提供类似何喧对许研月的无敌盾那样的玄灵,那就又是另一种情况了。 建议:我觉得3个方向可做优化:1, 加强箐箐 箐箐本身其实挺强,给她加个保命的技能就好了(建议删除原灵相S4,换个保命技能),或者给她的羁绊换一个能给她提供保命技能的玄灵,这里觉得余梦雪其实就不错,本身余梦雪可以让箐箐的虚弱判定少个人,加快变身,而且梦雪连丛寒老玩法了,能给他俩做个联动就好了。或者加强箐箐数值也可以,另外箐箐羁绊最好取消寒水月,改成带霸天会好点,毕竟霸天不会被判定虚弱挺适合配箐箐的。不够缺点是这里三魔族,真的是狗粮会卡死,能在改个种族就好了,比如霸天改仙族,完美。2, 改赠送玄灵,赠送玄灵如果改为箐箐、韬自选箱子,那其实没啥可说的,打不过是玩家自己选择的问题。改成送自选精英最好,不过我觉得不太现实,也提一嘴,万一改了呢。3, 降低难度除了加强玄灵,其实降低逆天线的前面的怪物难度也是一个办法,这样至少前面他们推图还是顺畅的,6章以后再去卡就是。三、 一些问题及建议1、猫扉客栈问题说句实话,我觉得猫扉客栈是我们这个游戏它最大的一个亮点,纯公平竞技,相当高的随机性。不管是牌库,还是底牌它都是有很大的一个不确定性的,哪怕你是新手,你底牌好照样可以打赢那些顶级高手,万氪大佬什么的。而且猫扉客栈趣味性也很高,特别这测还增加了好友对战,基本上每一次其实真正钻研游戏的人都会很喜欢打牌。
而且就是他娱乐性各方面也都是比较好,我个人建议这个还是能再做的,精细化一些是更加完善一点儿,那我大概也说一下我这次对猫扉的一些感受和一些建议。
1、新人引导及界面优化问题
目前的猫扉客栈我认为就公平性方面,它相对而言比上测的玩法是要公平一些的,特别是底牌机制和随机卡池,有Ban、pick环节,攻守方也是靠猜拳去确定,相对而言我觉得是比较公平的,但是也更加的看重运气了,因为这个底牌真的很重要。
然后就是一些我感觉到的问题,因为这次有很多是新玩家进来,他们在玩儿猫扉的时候,其实是两眼一抹黑的,猫扉不是开放早了么,他们在接触猫扉的时候对这个游戏还没有一个完全的,成体系的了解,突然间出来了这么多牌,新人不会知道随机出来的玄灵是什么作用的。甚至于连玄灵最基本的定位和名字都不一定知道,更不用说熟悉技能组了。
这里是不是可以考虑做一个优化?在他那个选人的那个界面,也就是随机卡池出来的时候,玄灵头上加个名字之类的,或者说是玄灵下方加个名字,就是让人起码能知道这个头像的玄灵是谁,然后是不是可以考虑就是把他把选人就是分成几块儿?一块儿就是射手,一块儿是法师,一块儿是刺客辅助这类的,就是一个大致的划分。
另外我们不是做了职业定位的那个标志嘛,是不是可以考虑就是在玄灵头像的周边做一个这么一个分类标志的一个显示,然后再就是做好引导,引导的时候告诉新人怎么去看这个显示出来的这个标志,让新人明白这些标志的意思。
可以在第一局的时候引导他们去根据显示出来的那个职业图标或者定位图标来选择阵容,同时告诉新人这个不同职业的特点,大概功能。至少就是引导里边儿要教会他们去怎么认这些图标,这其实也是玩家去了解玄灵的一个过程,猫扉打多了,小白自然而然也就成老登了。(这个估计有点麻烦,要改的话希望越越能挺住,愿上帝保佑他的头发,阿门)
如果正儿八经让新玩家去看单纯的技能介绍,我觉得能耐得住性子,一个个挨个去看,然后又把它们融会贯通的人,说句实话,应该是比较少数的,但是有猫扉的话,这个那就不一样了。如果猫扉能像测试时候一样定期举办一些比赛,给一些周边奖励,常规赛给写游戏内的奖励之类的,那肯定就会更好了,就会有更多的人愿意去玩这个。
同时也希望猫牌可以真正成为本游戏的第一大特色,竞技世界的斗地主那么出名,相信给猫牌做好做强还是有经验的。
1.1底牌问题
我觉得猫扉目前的底牌的范围感觉有点小,说实话,我是被电脑打的有点头皮发麻,这种动不动电脑底牌就是宁琴任千语的这可不是一般的离谱了,当然跟我黑有一些关系吧,但是你不能黑到这种程度吧,底牌我觉得他的一个选择肯定还是要有一些更大的一个范围,同时这个机制也需要更灵活一些,你不能说是一把让我遇见两次对手都是这样的底牌,多少有点儿说不过去是不是?而且这种情况还不止发生了一回,还发生了很多回,换个心态差点的真的能给人家打破防。
还有什么别人开局底牌是永恒卡,就是某些这种特别强的卡会对另一方就是先天性造成极大的不公,所以我在考虑是不是可以加一些平衡性策略,比如说我的底牌的选择,他的这个范围是不是给他界定一下,就说是这个底牌,是有个固定范围。
比如可以考虑添加一个模糊的对等机制,就是双方底牌之间的这个战力的对等。就比如说是假如说一方底牌抽到了永恒卡,那么对等的对方也有个永恒卡这样一个机制,永恒之下我们可以不做考虑,毕竟还是要考虑随机性的,但是永恒这种先天性败的确实有点儿离谱,也可以考虑限制底牌出永恒,
2、猫扉客栈建议:
2. 1增加玄灵名称显示及其职业定位或所属类型显示,并增加相应新手引导功能,在新手引导中教会玩家去如何识。这些职业定位图标以及这些职业定位图标所代表的含义。
2. 2 猜拳决定先后手的这个环节,移到双方第一次开始Ban选之前。因为会有很多种情况,就是我选了一把的防御牌,但是我摇出来的是攻击位,这就会让人很尴尬,但是因为这个东西是随机的,如果遇见了只能自认倒霉,没有办法。所以最好就是把这个环节放在就是ban,pick环节前面,也就是一入场那会。这样攻方的话可能会有策略性的去ban一些防守卡,而守方也可以策略性的去ban一些进攻卡,选择去拿一些防守卡。再就是根据底牌的情况,这样开局知道了位置,他会更就是容易制定攻防策略,ban,pick策略,同时策略的制定难度也会相应的降低,因为有了一个大方向。不然说实话,对于大绝大多数新人来说,他对随机出来的牌库中出现的每一个玄灵不一定是全部了解,对吧?那么给他一个攻击和防守的一个大概方向,加上前面的建议一提到的职业定位展示的一个东西。他哪怕就是一个新人,他也能大概的去选择,假如是首方,那他就可以选一些防御战士,选一些奶妈,假如是攻方啊,那他就会选一些输出,不然的话到时候打不时。玩家就会有一个基础的一个策略倾向,这样的话就方便大家去上手,降低了萌新的入门难度。建议三,考虑增加底牌范围,增加模糊对等机制。(这个估计短时间比较难搞,可以先公测后续优化,因为还涉及先后手底牌不一致的问题,总体比较难判断)
3、白嫖玩家问题
红玄传的福利,对于微氪,小氪,月卡党,中氪。都是很不错的,甚至可以说是我见过的福利最好的游戏之一了。但是充测玩下来的一个明显感觉就是。
一对白嫖玩家极度不友好,二对氪佬玩家也不友好。
先说白嫖玩家的问题,因为对月卡的福利太好了,就比如说我开个黑金月卡,每次开一个月都会有三个探索令。加上每小时一抽,一天就是24抽,已个月就可以积累720抽的资源,这相当于是一个月就可以跟白嫖玩家拉开巨大的差距,这还不算探索令的收益,一个探索令拿花去兑换需要60花,2个探索令的花就赶上一个永恒卡了。黑金月卡开了就送3个,等于直接省了180的灵花。
真的可以说有没有月卡是完全两种截然不同的游戏体验。但是不得不否认每一个游戏中确实还是有白嫖玩家存在的,那么对于这部分玩家,我的想法是可以让他们一开始就先体验一下黑金月卡所带来的便利性,比如说送黑金月卡体验卡。一个月,一周这样的体验卡,作为开服福利去给所有玩家送一波,就是像他们去尝试体验一下这种月卡所带来的便利性以及所拥有月卡可以得到的巨量的资源,相信会很多白嫖党,尝过月卡的巨大便利性之后也就不愿意再继续白嫖,而且能体验一周也就对游戏有个基本的认知和了解了,再此基础上,还愿意留下来的基本上就是能沉淀下来的玩家了, 想必绝大多数也不会吝啬月卡的钱。而且红玄的首充才三折,黑金月卡算三折的话也就30块钱,和其他大部分游戏的价格差不多,这个我觉得是大多数玩卡牌游戏人都会去开的。
但是你一开服在大家还不了解的情况下,如果没有这个东西,玩家确实差距很大。有很多玩家他充钱,肯定也会先有一个先尝试这个游戏,然后再考虑是否要充钱的这么一个阶段,所以我们是不是可以考虑把它尝试体验这个游戏的这一阶段的体感照顾好,前期说白了,基本上玩一周还能玩下去的肯定也就是属于能入坑的玩家了,所以说开始尝试是不是送上一周或者一个月的黑金月卡。
这里需要注意送普通月卡真的跟黑金月卡差距还是有点大的,还有一个核心点,黑金月卡是给3个探索令的,探索令能得到的资源的真的是巨量的,是属于极高的一个倍率(希望体验卡一周的话也送个探索令)。然后玩家体验到了黑金月卡,可以白嫖到探索令。
白嫖抽奖券、玄金碎片之类的这种的一个快感。体验过后,我相信。大多数能留下来的玩家其实并不建议每个月花个几十块钱开个月卡,这个是显而易见的,也是能够想象到的,但是如果一开始没有这么一个福利放送机制的话,那么我想加上目前的这种难度(纯白嫖的这个难度还是比较大的)。玩家的留存率肯定是会被影响的。
另外我觉得有必要增加就是探索令、黑金月卡体验卡之类的这样的游戏奖励道具的一个游戏内获取机制,那些真的没能力氪金的,比如说一些学生可能确实没有钱但是因为热爱想留下来的这种群体肯定也是存在的。给这样想继续玩的白嫖群体一个机会,让他们可以通过比如说猫扉客栈,推图进度,连续签到,有奖问答,公会boss等等的渠道,就是说给他们一个获取黑金月卡,探索令这样核心道具的渠道。这种渠道往往是白嫖玩家们所最在乎的东西。
4、白嫖玩家问题建议建议
1:开服送黑金月卡体验卡(一周起步)建议
2:开放游戏内获取黑金月卡,探索令等核心道具的渠道。
3:最少赠送一次免费重生次数,可按月重置,并开放免费重生次数获取渠道。
5、重氪玩家问题
以目前充测的情况来看的话,确实是对重氪玩家不太友好,以依旧为例,他的号第一天就通关了,后面除了打竞技场、剑阁也没其他事情干了,养成也是3队人,早早毕业。而目前的玄之演武和精英演武都是属于伪pvp玩法,等于说还是玩家用自己的阵容去打对方的一个防守阵容,不属于实时对战的东西,相当于还是半pve那种。
对于真正的氪金大佬来说,他们氪这么多钱,可能更多的除了一个剧情体验,还有一种跟其他大佬去PK的一个爽感,像这种的话是不是可以进行考虑一下实时的一个跨服PK。这样的一种形式,甚至连形式都可以想好,就在玄知演武哪里来个巅峰演武,开放要求提高,比如必须12章毕业这样的。具体则是双方根据他自己的阵容卡组选择由他自选15到20个玄灵的参战卡组,然后由选好的玩家实时进行匹配。
匹配完成后,在他们所选的这20个人里边儿,可以按精英演武那样分三组打三次,但是每次上哪些人由他们实时去上去决定。关于这个有两种方式,一种是双方不可见到对方的布阵阵容,自己从自己的卡组里边选择上阵五个,然后点确认,待双方确认完成后,双方开打,这是一种比较简单的模式。
另一种可能比较考验策略和实就是实战的一些理解,那就是双方布阵一共5个位置,就是分为12345号位,一边上一个,就比如说玩家A这边上一个,选择上到了3号位的。玩家B在开始选择上人,上到1号位等等。上的这个人对方是可以看到的,对方可以根据他上的人,然后决定他自己要不上什么人上到什么位置。
猜拳决定谁第一个先上谁后上,这样,也可以根据猫牌的那种思路,就是先手的先上一个,后手的上两个,然后先手的再上1个,后手上一个,先手上个2个,后手2个,先手在上一个。(策略我都给你们想好了)这样既有实时PK,然后PK这些卡跟他们本身的卡的强度是有关系的,也有一定的策略性,这样的话大佬们充钱才有的玩儿,有事儿干,如果仅仅充钱是为了过剧情,为了推图的话,说白了,我不充这个钱,我也可以去看相应的剧情,纯纯的推图看剧情可能对大佬的吸引力并没有那么强。当然不排除有一部分人他是很喜欢这个的。至少我觉得应该给那些重氪的大佬们一个去让他们体现他们卡的练度的一个地方,就是玩家之间的PK的地方。
这样的话也不至于说一定要强行去提战力系统造成数值的一个膨胀,就是我觉得这个游戏后期核心还是会有偏策略性一个选择,我们最后可能会有很多的一个玄灵,接近200张,各种各样的机制都有,但是我能用的只有一部分,那么同时这就涉及到了一个策略的一个选择。总之想让氪金大佬继续氪很简单,千万别乱开战力系统搞数值膨胀。
6、公会战思路目前的公会玩法我个人觉得还是单调了一些,而且红玄整体的社交性相对较弱,很多都是单机玩的,那么是不是可以考虑加个大家一起参与的活动,比如公会战。而且公会战玩法一是给大佬有一个可以展示自己实力的一个地方。然后我们普通的玩家也能有一个集体活动的参与机会,不然的话真玩成单机了。
关于公会战我目前的设想和构思是这样的:
在一个有很多有名的城池的大地图上(大地图,嘿嘿),而且在红玄世界的历史上面,我知道是有一些很有名的一些战役的,比如说第一次本源之乱、第二次本源之乱这样的大战,我们可以根据红玄大世界这个大的地图,把这个做成一个公会战的一个模板(如果世界太大,可以让玩家进去的时候先选种族,然后每个种族是不同的地图,地图上显示该种族的城池),在这个大地图上肯定会有各种各样的城池堡垒,然后不同的公会分配不同的一个出生点,一个偏僻的地方作为据点,在给1个小时左右的时间。玩家可以从据点大本营出发占领这些各种各样等级的城池,可以根据不同等级的城池的占领时间算积分,这样的,肯定你们策划是很懂这个的。
好处呢是可以去参与这种的一个剧情的一个战役,随着剧情城池的一个个争夺,可以让就是玩家们更深入的去了解剧情,了解那个波澜壮阔的时代。然后玩家也有参与集体活动的集体荣誉的这么一个成分,同时也是给氪金大佬展示实力的一个地方。
具体玩法,我这里有个思路,可以限制每个玩家出几套阵容,比如按精英演武那种,三套就是15个玄灵,玩家可以在他所拥有的众多玄灵中选三套阵容出战。出战阵容在开始时候确定,每次生命结束前不允许更换。然后每人有5次免费的复活机会,每次复活开始拥有重新选择阵容的机会。也可以适当加一些有购买次数限制的复活道具礼包,大佬可以去买复活什么的,正常玩家的话就每人五次免费复活这种就行。
(注1:公会战复活道具,强烈建议命名为神奇的白菜或者叫沾染红玄之力的白菜之类的,要分等级的话还可以分为白玉白菜、紫玉白菜等等的。道具简介我都给你们想好了,可以写:机缘巧合生长在红潮之巅的神奇白菜,因沾染红玄之力,具有生死人肉白骨的不可思议功效,极为珍贵。据说炖着吃口感极佳,梨花宫主曾有诗云:灵姬佐酒炖白菜,神仙难得此间乐。)(注2:哪怕短时间不开公会战功能,也强烈建议增加这么一个道具,肯定热销,信我)然后玩家移动,就比如开局说要进攻某个NPC把守的城池,那么需要根据距离来判定相应的行军时间,并增加可以通过仙玉快速到达免除行军时间的功能。然后玩家到达地点去攻城,可以自动战斗打电脑NPC的防守阵容,难度很简单那种。守卫根据城池等级设置不同的数量,全部杀完,则占领该城池。如果占领过程中有其他公会玩家也到达,则暂时不允许玩家打NPC守卫,需要先选择攻击其他玩家,清理掉才能继续占领。(也可以在人数优势的情况下,恢复对守卫的攻击)
然后玩家战斗,由玩家主动点相应城池的可攻击范围列表,由玩家选择去攻击谁,战斗模式为,玩家开局设定的那个选出来的阵容,点击攻击进入战斗界面,相当于精英演武的那种模式,但是双方都不能控制调整的互相打,三局两胜。(这里也可以说是只选一组人,一组人的话,就是开局玩家只选择这一组人,然后战斗胜利的留存下来的玄灵,这些玄灵可以继续跟他其他玩家的玄灵去打。但是这样考虑花花一家的高回复,对丛寒线玩家会很不公平不是很建议,仅仅作为思路提出以供参考)
这样的模式,那些大佬练度高的可能一次生命就可以打好很多个平民玩家,所以说也有必要做持续战斗战力下降或者疲劳值这样的一个设定,比如说连续战斗超过2场,那么他的各项全属性就会百分比下降,阶梯式的逐渐下降,也就是也要给普通玩家一个去堆死大佬的机会。
结算则按占领积分进行结算,时间到后积分最高的公会获得胜利。
正常公会战频率可以作为周赛,月赛可由周赛胜出公会参与,还可以增加巅峰争霸,月赛胜出公会跨服在世界大地图上争霸。
7、 活动副本
考虑是不是可以定期开放一些活动副本,比如说可以根据红玄历史上的一些大事件,然后把这些大事件做成一些定期的活动副本,具体的副本形式这个我没有想好,相信策划方面肯定对这个会更专业一些,仅仅只是提供这么一个建议。
不管是做成两方势力的攻防,还是做成其他的一些比如推图探索这种解锁剧情,也可以做成一个历史上大的战役啊之类的,然后玩家以上述提到的公会战形式参与争霸之类的。另外一种思路是剧情战役,玩家采用特定种族、玄灵去按背景故事中的战役来探索,扮演相应的角色,拦路敌人就是剧情战役中的敌方,通过一次次胜利最后打败某个核心对手取得胜利,比如玩家扮演张绒攻打叹息之墙,或者扮演北望堡攻打守觅崖堡击败房隐等等,这些都是可以的我觉得,只是希望有这么一个活动,其实内容形式都可以再考虑。
主要是一个视角问题,因为红玄传主线剧情它其实主要还是根据两代主角的一个视角所进行的一个进程,但实际上既然这是一个波澜壮阔的红玄世界,那么这个世界肯定就是在主角视角没有看到的地方。尤其是那种动荡的年代,主角经历剧情的时候,肯定是有其他的一些事件在发生的。就是我们可以把这些主角视角看不到的东西拿过来去做成活动副本,尤其那种有史诗感的大的战役啊之类的,这种的相信是有很多可玩的一个元素在里边的。而且也会有很多人去喜欢这个东西。
8、玄灵属性词条的介绍说明
目前玄灵升级带来的属性有很多,什么暴击、抗暴、命中、闪避、洞察、韧性等等的,这些属性所对应的功能,全部了解的应该没几个,比如洞察,群里随便问一个99%不知道这属性干嘛的,对应值就别提了,这个我都还没搞明白。所以是否能对这些属性词条在某个地方(玄灵哪里或者红玄树哪里都可以)做个说明,哪怕不明确具体的对应值,起码告诉玩家这些属性是干嘛的。
四、其他一些想法1、纯公平竞技的PVE模式
可以考虑增加公平的PVE爬塔模式,可以作为挑战,玩家只能使用系统安排的玄灵应对关卡敌人,甚至可以在系统玄灵增加限制条件,比如限制五行、限制种族,整体采用积分制,在系统给定的玄灵中进行选择使用来过关,并设置相应参数比如通关时间、存活数量等,满足不使用某些种族条件过关的积分,依次来给分数,可以做成单层可循环挑战刷高分的模式,这种的排行榜很让人期待的,真正技术与理解的体现。可设置相应的成就,全服排名。技术党的福音。
2、根据职业定位选择的肉鸽模式的剑阁或者其他模式可以考虑做成纯肉鸽的玩法,时间上一周一刷新即可,具体可以进去时自选每个职业各一个玄灵,或者每个种族各一个,在随机选2个玄灵,通过探索增加自己的队友,每次击败对手可以选择增益奖励(藏品)或者玄灵奖励,根据剧情人物关系增加一些随机事件等,甚至可以玩梗,这里可以参考崩三的活动探索和方舟的肉鸽玩法,这俩综合我觉得更适合剑阁一些(划重点),这样的探索会更加有趣味性。
3、剧情问题这里我维持2测完成后的建议,剧情增加完整观看奖励(吸引那些沉迷推图的人关注剧情,这里需注意为完整观看跳过不算),剧情关注的多,了解对应人物角色越多,沉淀的归属感与羁绊感就越多。越容易留住玩家。另外就是开放付费解锁剧情的渠道,一是为那些不想去推图探索或者因为种种原因卡关的玩家提供一个渠道,二是一份收入对不(不过这里可能需要注意度的问题,及解锁是全部解锁还是依据你的进度给你解锁后一章、二章的剧情,并不全部解锁保留悬疑感,个人认为按进度解锁好一点,另外就是付费解锁所需的资源应比观看剧情给的奖励略多为好。)
4、普通卡池抽卡问题(世界传说玄灵问题)目前存在一个比较尴尬的情况,世界传说的玄灵显得有点鸡肋,因为世界传说的阵容大部分需要特殊配队,不适合前面开荒。而度过前期资源可以养其他人物后,会发现养世界玄灵不如直接养永恒,成本差不多的(按这测来看,45花一个本体,相当于90花一个地乘1的可用升级狗粮,永恒只要110),但是永恒的强度那是大后期也能用的。这就导致了世界传说定位比较鸡肋了,接近的培养成本肯定会首选永恒的。而普通卡池是没有世界传说存在的,只能在轮回池去抽,但是轮回卷本身很珍贵,再加上用了也不一定能出自己想要的世界玄灵,所以实际上培养难度是非常大的。属于平民养不起,氪佬不会养的这么一个情况。但是每个世界传说其实都很有用,功能性还是很强的,如果就这么放弃又很可惜,所以对此有个建议(注:该建议为夜月提出,我们讨论后我也觉得这个建议是可行的,由我代提)
建议:在普通卡池原先6个紫色出心愿的基础上增加12个紫色出随机世界传说玄灵的机制(出的数值可以调整,主要是机制,夜月还建议出世界传说的心愿池5选一,这个我认为随机出就行了)。这样前面可以积累一定的世界传说卡,中期想玩的时候就没那么让人望而却步的培养成本了。而由于12紫色才出一张,还是随机,考虑升满需要24个本体,其实对现有的前期开荒体系没什么冲击,基本上除了逆天的欧皇,没人能在前期养起来世界传说。而玩家能白嫖世界传说肯定也是很开心的,有了这些世界传说前期的积累,加上月卡,时间长了后,自然就积累出来可玩的世界传说阵容体系,就不会像现在的这样过于鸡肋。