评《铃兰之剑》
这篇文,本应在七天前出现,但作为一个文盲,一直在“搬砖,到今天我才找到机会,写的仓促,肯定有错误的地方。
《铃兰之剑》的名声我很早便已听到,我一直以为要很久后,没想它现在就出现了。以下内容均为我个人的看法。
先说猜测,我个人猜测,制作组可能受到《皇家骑士团2》和《皇家骑士团命运之轮》的影响比较大(例如塔罗牌与悔棋的功能),其次是《少年佣兵团》(例如委托方面),还有可能受到那三个最终幻想战略版的影响。
画面
《铃兰之剑》作为一个像素风战棋游戏,其画面风格——特别是单位受到攻击时的动画——让我想起《皇家骑士团2》。
《铃兰之剑》的画风在我看来它比大部分像素风游戏的画面看着更“舒服”,这款游戏的画风我个人很喜欢。
顺便吐槽一下游戏打开的画面,要点那个“进入游戏”才能进,就不能调整一下,点“铃兰之剑”也能进游戏吗,之前的老游戏是因为它们标题画面只有几个选项,所以要点到具体的选项,《铃兰之剑》标题画面,其他的部分都在画面边缘,进入游戏的选项只有那一个,这个就别致敬老游戏了,让中间这个“铃兰之剑” 的图画也能点击进入游戏吧。
音乐
音乐方面没什么可说的,这个时代的手游里中等偏上,其中也有特别优秀的。
游戏能否增加一个能听音乐的选项?
剧情
故事刚开始,主角(玩家)就死了。之后发展是主角来到“混沌之海”,到类似“平行世界”改写过去。
游戏里的剧情在“愚者的旅程”与“命运的螺旋”里。
“愚者的旅程”,这部分,似乎被玩家称为“外门”,主角在死后去“混沌之海”,回溯过去,这部分是单线的,几乎不需要重新进行。
与之对应的是“命运的螺旋”,玩家们似乎称其为“内门”,它是游戏的单机部分,主角回到过去,尝试改变自己与伊利亚的命运,是多线可重复的,并不会影响“愚者的旅程” ,“命运的螺旋”看上去是游戏剧情的核心部分,其内部的数据不会影响外面,这一点是大部分手游不曾有的,这也是这游戏十分值得赞扬的亮点与招牌。
剧情目前似乎没有什么值得批评的地方,在这个时期已难能可贵。
我个人推测,如果内门部分的剧情继续更新,可能会把剧情放在伊利亚开国或伊利亚灭国的时候,有可能会出现很多让其他角色作为主角的短剧本(个人故事或主线剧情细节延伸而来的)或干脆用其他人物作主角(在主角没穿越的情况下)的长剧本(在非主线所在时期的其他时期)。
游戏性
1,关于人物的获得:在这个游戏中,人物的获得几乎只能通过抽卡(“邂逅”),一次需要150“希望晶石”,在刚开始游戏时,它们随处可得,但随着游戏进行,这些“低垂的果实”很快就会被席卷一空,“高处的果实”则越来越难得。在没有这些奖励,只看每日固定收入时,加上一张月卡,每日所得也不会超过150“希望晶石”,没有月卡的玩家更是不可能。于是一次十连需要以周为基数单位计算。在目前这种情况下,玩家想要得到想抽到的人物,只能不断重新开号再抽,这是资源的严重浪费,一堆抽完就不会再登录的空号,背后会造成一大群流失的玩家,一个游戏,无论是单机的还是联网的,其玩家往往会越来越少,需要网络的尤甚。
2,关于人物的培养,提高星级,需要“角色的记忆”这种道具(1级升2级需要20个,2级升3级需要60个,3级升4级需要100个,4级升5级需要120个),它的获得有两种办法,第一,在“邂逅”里抽,抽到第二次及之后抽到这个人物 ,会得到50个。第二,是在“交错的世界”里的“记忆寻回”中打出来,数量不多,随副本等级变化而变化,一天只能打一次。结合上一段内容,想培养出一队角色,速度实在太慢。
此外还有与人物的“羁绊”,怎么说呢,这游戏在数值方面真是“麻雀虽小五脏俱全” 。
3,关于装备。武器、装具、塔罗之语,前两者所需的资源是同样的。这没什么可说的,这年头大部分手游在这方面都差不多。
4,关于体力,上限240,4分钟回复1,除了“愚者的旅程”外的消耗,就是在“交错的世界”里使用,其中除了“征服之塔”都需要体力。
一天刷一遍需要230体力。这没什么值得批评的地方,手游都差不多。但问题在于,这游戏“扫荡”(游戏中称为“代行” ),需要派遣人物,而且人物要符合要求(等级啊,阶级啊等,随关卡与人物等级变换而改变),不然就要用猫罐头(章鱼罐头),但章鱼罐头并不能储存,它有时间限制。这个就很……
5,关于道具的时限,除了章鱼罐头外,在内门过章节的“命运之钥”,可惜攒不了,它也有时限在“入手的第2周的星期日结束时过期”。其他道具不知道有没有类似情况。
6,关于悔棋,这个游戏,打输了才能悔棋,不能在走错的那一回合悔棋,这可能是制作组担心有人会刷“暴击”之类的吧。
7,关于上阵的人物数,最高6位,虽然考虑游戏就5种属性,但还是显得有些少。如果能再加几个人物位就好了,这样也会增加一些需要培养的人物,那些没有位置而上不了场的人物就可以上场了。
这个游戏的亮点
这个游戏的亮点在“命运的螺旋”部分,在进入前,可以从外界塞人进去,于是可以在游戏里看到“关公战秦琼”甚至“关公战关公”的场面。这一点,在游戏里是极少见的,甚至在绝大部分买断制的游戏里也难得一见。这部分除了需要“命运之钥”外,几乎没有氪金点。
此外,这一部分的结构,单拿出来作为单机游戏都是较为优秀的战棋游戏,内容也确如其宣传的那样有以前战棋游戏的气息。
这个游戏人物有稀有度,而最常见的人物也有很多可以用上的,这不得不称赞。
我所担忧的
氪金:这个游戏像是一个单机游戏拿去做联网手游。氪金点很多,而且还不便宜,这应该是制作周期与制作成本太高导致的,使运营游戏时不得不增加氪金点。像我这样月薪两三千的,很多是氪不起的,大部分可能也只是买一张月卡。
活动:开服活动太少,而且很多是氪金的,虽然之后可能会有很多,那时玩家与开服时相比,还剩多少。
月卡:我个人认为,目前月卡的功能较少,就显得有些鸡肋。
总结
无论是画面音乐与游戏性,在我所玩过的手游里,综合来看它都属于最优秀的那一列,确实有那些经典战棋游戏的气息。
相对的,我担忧它的未来,“混沌之海”那一叶扁舟,不知漂泊到何时。
张濮弼
2023.12.7
突然很好奇,顺便问一下,这游戏以后会有机会出手办周边吗?