老兵服、怀旧服,这服那服那么多,为什么我们要做回溯服?

2023/12/012.8 万浏览综合
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回溯服是什么?为什么塔塔要做回溯服?我们要从即将开始的2周年庆开始讲起。
塔塔认为两周年是幻塔迈向长线运营的一个重要起点。
我们知道在以往游戏的长线运营过程中,有很多策划和运营会犯错。犯错不是不可怕,犯错很可怕,所以补偿才一定要到位,策划必须记住每一个教训,而且要改,就怕不改。
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但是长线运营也有一个好处,运营久了,策划就知道拓荒者们喜欢玩什么了。在回溯共创计划中,塔塔收到了大量问卷,也得出了一些新的关键词。提炼过往经验也是很重要的,所以我们会去回顾「镜花月影」、「九域时空」这些受到拓荒者们喜爱的版本,积累经验。
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因此,塔塔决定要做一个回溯服,我们已经运营了两周年,而且决定要更长线地运营游戏,所以要把这些经验和教训融会贯通,焕然一新。
回溯服将是我们平行于正式服以外的一次尝试。给塔一个机会,塔给你带来一个最强幻塔;给塔一个机会,塔这就回溯带给你玩幻塔的究极乐趣。
首先,我们必须要明确回溯的目的是什么?
回溯肯定不是要把狮子变成大象,而是要用过往的镜子放大亮点。
作为一款获得TGA提名的开放世界游戏,塔塔也清楚拓荒者们这两年来为什么会选择幻塔、留在幻塔、持续体验幻塔。
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因为在开放世界这个舞台上,拓荒者们能自由越过山峰和海洋、深入海底和洞窟,体验那里正在发生的故事。这种冒险具有稀缺性,在幻塔中你扮演的是你自己,这个世界的探险始终以你为中心展开。所以我们和鬣狗帮斗智斗勇深入基地时才会无比欢乐,所以我们能记住每一位高级特工的样貌和名字。
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来自拓荒者海嘉德高级特工
在回溯服中,我们也会继续强化这点,让开放世界的探索体验更顺心。我们会重新梳理开放世界该有的样子,让你能沉浸在开放世界的人文体验中。
我们会删除一些和地图主题关联性较差的设计,给探索减负,如果关卡不好就删关卡,如果地图不好就直接删掉这块地图。
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来自拓荒者Sea Poppu
我们还决定要简化日常,让日常玩法少点计算。我们将去除维拉·委派调研系统,这些地方产出的道具会以更轻便地形式投放。未来,我们还将持续打响简化日常的第二弹、第三弹。
不求让你在幻塔里耗上几百个小时,只求每一刻体验都是值得的。
回溯目标很明确,让新人入坑更方便,让回坑变得无门槛
我们在做回溯服的时候,还有一个目标。为此我们将首先向一个长期困扰游戏行业的痛点开刀,简化养成,解决玩家们整天都需要盘算小公式的痛点。
我们知道很多玩家在体验一个全新游戏时,会有很重的学习压力,非常容易导致退坑。当今市面上的游戏但凡涉及养成,就会有一多半玩家跑去找攻略、抄作业,不然就担心自己亏了。
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该表情包来自拓荒者
我们将从弱化数值这一步开始,重做已经上线的所有武器,不要【抽不到XX不能玩】,而是要【只有XX也能玩】,减少游戏数值体系带来的压力,让每位拓荒者沉浸在开放世界本身的乐趣上。
在回溯服中,拟态特性、泰坦装备、元素共鸣系统将会被移除;源器系统和职业共鸣将调整;装备系统的养成难度将会大幅减弱,以加速装备阶段性“毕业”为目标,大幅提升基础属性在装备整体属性加成中的占比,降低装备进阶获取的属性提升量。实现肝度的降低。
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该表情包来自拓荒者
在其他可能会产生数值差异的地方,塔塔将会采取删繁就简的方针,弱化拓荒者们之间的数值方差,让探索养成类游戏中最劳心劳神的一面尽可能让位于游戏性,随时入坑随时能玩,自己一个人也能玩,遇到个人有机会一起玩。
同时我们会周期性更新虫洞、边境玩法;调整旧日幻象,鼓励武器多样搭配、移除排行榜;并删除序列幻象玩法,增加全新玩法,让每个周期内的玩法都形成一套主题。无论你的肝度如何,都能参与进来,获得挑战的乐趣,完成阶段目标,不给拓荒者们设置参与的门槛,不把任何一名拓荒者推出去。
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该表情包来自拓荒者
我们希望达到的究极目标是,尽可能降低拓荒者们的学习压力和社交压力。当拓荒者们在开放世界探索遇到其他玩家时,能够舒缓这种压力,在幻塔中释放孤独感,我们并不会在这个过程中设置社交要求。
同时,我们还会尽量引导玩家们建立拓荒者这样一个身份认同——都是拓荒者,相逢既是有缘,有空一起到常乐坊转转。
让游戏的归游戏,让“精算师”和“985策划”去垃圾堆
讲了这么多,回溯服还是要回到一点,就是让游戏的归游戏。人文探索是很好的,我们还记得拓荒者们不经意间开启镜都和九域那些隐藏支线的欢乐;与角色产生共鸣也是很好的,我们很高兴拓荒者们能在主线中逐渐喜欢上岚、格诺诺、乌米这些角色;挑战全新设计当然也是很好的,武器设计不拘泥于旧的模板,能有全新的体验,好过抱朴守拙。
游戏是一个特殊的服务行业,设计者通过主观判断,将自己认为是好的东西做进游戏里,交给玩家,获得反馈。当然这个过程不可能一帆风顺,经过2周年这么长一段时间,我们发现了自己在设计上的很多不足,将这些经验进行了总结。
同时我们也认为,在以“年”为单位的运营过程中,需要长期的运营策略,不给玩家设门槛,不给玩家上压力,玩家自然会更注重游戏策划们在设计向的付出,获得正反馈,作为设计者也能获得满足。
这是一个双向奔赴的过程,我们接下来也会以此为目标。
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