【研发日志1】磨剑测试问题答疑及优化方向
亲爱的各位少侠:
首先非常感谢大家参与《剑中》【磨剑测试】,由于测试期间问题比较多能力有限,还有一些问题没来得及回复,所以在测试结束之后我们整理了一些大家对游戏的疑问、吐槽进行解答,后续我们也会针对大家提出的建议和反馈进行优化调整!
以下是本次测试当中大家最关心的几个问题,目前策划拟定了初步改动方案,今天就借这个机会和大家来聊一聊,如果有任何疑问也可以在本帖提出哦~
一、关于背包不足,药品占了大部分格子
磨剑版本当中不少玩家和我们反馈背包不足不够用的情况,我们发现主要原因是这个版本“药品堆叠”以及没有“背包整理”功能所导致,很多“散装”药品占了不少格子,从而影响了这一块的体验。目前我们计划将在下版本优化背包自动整理的逻辑,同时背包整理功能预计也会同步开放。
2、仓库功能什么时候上线?
这也是大家在测试当中一直关注的问题,仓库功能目前还在开发当中,我们计划会做成同个账号下角色共享的仓库,争取下个版本测试开放给大家体验!
二、关于玩法&掉落
1、普通怪物只产出药品和铜钱,装备来源要求有点过高了
普通怪物最早的设计初衷是掉落药品补给 ,为了提高前期装备品阶的穿着体验,下次测试普通怪物也会有几率产出优质装备
2、吐槽精英怪刷设定,固定位置容易争抢
测试第一天就收到大家反馈的问题,对于某个精英怪多人争抢,导致一些任务需要等待较长的时间,下版本当中支线任务中的精英任务将做优化,并增加多个精英刷新点的同时也提升掉落奖励。
3、一些大型活动没有基础奖励,参与感比较低
测试过程中我们已经了解到这个问题,将会在后续版本进行活动奖励的优化,提高大家参与感
4、BOSS仇恨机制无脑,没有体验到BOSS稀有材料掉落的体验
由于首次测试时间较短,我们没有开放BOSS之前的仇恨设定,这导致了测试过程中单个玩家就能拉扯BOSS的现象,下版本当中除了主线剧情BOSS外,其他BOSS的仇恨将重新设定,同时难度也会上调。其次在BOSS奖励方面我们也将做改动,除邪首讨伐外,其他BOSS也将增加稀有材料的掉落,同时还有机会获得稀有装备哦!
5、玄门职业优势比较明显
远程职业对于一些玩法的优势是不可避免的,不过上个问题仇恨影响是玄门优势的主要来源于,大家可以等下版本更改设定之后再体验下,同时我们也会根据职业做一些针对性的平衡调整
6、猿来洞活动排队,返回上层人数满了怎么办
猿来洞在第一天出现排队现象是我们意料之外的,大家对于高危高收益玩法的热情我们体会到了,在下版本当中我们会做洞穴扩充方面的调整和优化,提高新手玩家在洞穴的体验,同时保证洞穴玩法的流畅度。
7、怪物掉落机制不明确,掉落的物品归属是否会优化
我们已经对这个问题进行调整,在下版本当中掉落机制将会统一,物品归属也将会做优化改动
8、延凌地宫活动一层和二层宝箱奖励相同,缺少深入探索的乐趣
地宫玩法当中收到了很多玩家给我们反馈宝箱的建议,在下个版本当中我们会提高二层探索的乐趣,并增加延凌地宫二层宝箱的奖励
9、生活职业有些繁琐,部分玩法所需的采集物类型太多了
我们正在尝试着将一些生活职业进行简化,后续版本生活玩法将会做较大的调整和改动,玩法界面将更加清晰明确,体验也会更好,可以期待一下~
10、生活玩法制作的装备跟不上等级,却需要大量的时间
生活玩法的确需要时间的累计,目前我们会针对这个问题对生活玩法进行重构,体力和升级方案将重新设定,在体验会更加流畅
11、云来村种植土地较少,出现争抢的现象,等很久也拿不到一块地
这个问题我们已经收到啦,之后会针对种植玩法进行优化调整,尽量确保每个玩家都有土地种植
12、内功系统没有比较明确的玩法设定,数值的加成体验薄弱
内功系统将在下个版本做出较大的调整,内功会对不同的技能产生影响,技能会有专属的内功,针对不同的功法做出明显的差异化,在不同玩法和搭配也会有更好的表现
13、全地图任务自动寻路都是跑图
下版本自动寻路将会做优化改动,任务跑图体验会更好
14、自由交易不够自由
目前摆摊和拍卖行的功能还在开发当中,会在后续版本开放体验,大家可以持续关注下研发日志!
研发制定的方向和方案,具体的优化之后同步更新后续的【研发日志】,大家可以持续关注下哦~