射击游戏还能玩出什么花样?网易 代号56(Ashfall)深度评测

修改于03/07697 浏览综合
在文章开始之前先吐槽下,由于代号56和前字节的星球重启同天开服,网络上许多的UP都纷纷将这两款游戏进行了横向对比。可是这俩吧,一款是强调操作的动作游戏,另一款是数值导向的RPG游戏,游戏的受众都根本不是一个群体,不能因为核心战斗都是射击就那么潦草的拿来对比了吧…… 真要比较和海外测试的全境手游比一比还差不多。(当然,纯粹的蹭热度就当我没说)
本文内容仅限于国内二测删档测试版本。

游戏特点

一、厂商履历

网易 北落师门工作室。据媒体报道称,项目组采用全球合作开发模式,概念设计出自有知名3A大作经验的业界大拿。

二、游戏类型

主打玩家对抗环境的射击角色扮演游戏,通过战斗获取游戏乐趣,对核心战斗的设计要求较高。同类型的主要知名游戏如全境封锁、星际战甲、全球使命等。
在对外访谈中制作人表示自己是辐射的忠实粉丝,想做一款辐射like,游戏确实在观感上做到了,不过玩法上更接近全境封锁。

三、品类市场

如今市面上流行的射击手游主要以PVP为主,写实向主PVE的玩法算是还比较蓝海的细分赛道。相关竞品有包括已经在海外测试的全境封锁手游、warframe手游,但暂未经市场验证。由于本身受众定位相对核心,整体规模量可能不会太大。因此需要单用户有更高的净值。(网易缺少了IP加成算是个天然的劣势,那么就需要更强有力的宣发,以及更出色的游戏品质来弥补)

四、付费框架

当前测试版本付费内容较少,预测正式上线为会做一定的数值付费体系(边际收益明显的数值成长),以及外观付费。

五、卖点以及雷点

  1. 高品质美术包装吸引对画质有较高追求的玩家。
  2. 差异化的中式废土风提供了一定程度上的新奇感。
  3. 主打PVE的TPS手游弥补目前垂直品类空白,喜欢刷子游戏的玩家有了更多选择。
  4. 游戏上手存在一定门槛,受众偏核心,盈利角度上需要单用户有更高的净值贡献。(意味着付费坑也会更深)
  5. 游戏长草期的玩法匮乏明显,缺失目标有引起玩家流失的风险。(其实这也是一个老生常谈的问题了,主打pve玩法的游戏如何解决玩家消耗内容过快得问题?)
  6. 缺乏IP加持,需要更强有力的宣发与游戏品质才能与后续的竞品叫板。

视听

一、画面风格

I. 美术风格
如果要拿一款现有游戏来类比的话,就像是油墨感更重的辐射76。同样是废土风写实次时代,而代号56的整体画面饱和度较高,默认画面风格下色调偏暖。
游戏中的大部分环境虽然都是一眼望不到尽头的废土,但当进入主城后,风格化就凸显起来了。建筑的设计以及角色的着装就像是蒸汽朋克与民国风的混搭,带给人一种十分新奇的复古感。
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脸型设计上,角色审美符合亚洲主流美型,但不同角色的脸型差异化较小,尤其是女性角色同质化更为严重,即便是重要的主线NPC也只能靠服饰设计来表现角色的差异化。通俗点说就是网红脸泛滥,人设不耐看。
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II. 美术细节
【人物】
捏脸这一块,国内的游戏开发商大部分还是做的挺不错的,该作也不例外。
游戏根据面部结构对捏脸选项进行细分,从五官细节到皮肤结构,从毛发到妆容,操作方式为传统的滑竿+十字图,基本上可以满足大部分玩家的捏脸差异化诉求。对于不喜欢捏脸的玩家,可以直接选择预设脸型,目前的预设脸型还有待丰富。不过,可能是由于光源的差异,捏脸下的角色面部与实际游戏中的直观感受还是略有不同。
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另外,当前版本的话,由于角色面部缺少动画,显得表情十分呆滞,这点在走剧情的时候特别明显,与高品质的角色建模格格不入。
【场景】
虽然说目前的版本还是半成品,但我们依旧能够看到开发组做了不少的场景细节。包括射击击中不同材质后的溅射效果,踩在泥地和沙漠的痕迹,甚至还给地面上的小零碎真的做了建模。
当然,不仅仅只是堆料,在技术层面上的表现也有不少惊喜。实时变化的模拟光影,随状态和光源变化的角色服饰,处处都透露着真实感。并且不同于某太空大作,这款游戏你在水中蹦跶还是能有水花和波纹的。
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泥地中的脚印和水花
【动作】
由于是第三人称视角,玩家是可以非常详尽的观察角色动作的。游戏对基础动作的把控良好,各个动作的衔接较为自然,不过在动作种类上还有一定的提升空间,配合玩法甚至还可以设计诸如滑铲射击等组合动作丰富操作上限。

二、环境设计

I. 场景
【大世界】
游戏在大世界探索采用了上帝视角的表现形式,地图上会有各类的随机事件。这些随机事件的位置起初并不明确,需要玩家靠近了某些场景建筑和生态才会触发。这种古老的设计方式不禁让我联想到了几十年前的老游戏,因为机能和开发成本的限制,也是这么做的。
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游戏中的大世界视角。噢不,放错了,这个是FF8
说回本作,大世界的地图环境主要刻画了地形风貌以及需要重点展示的建筑,除了落差明显的山峰与悬崖之外均可以通过。不过触发事件的规则和地图上的场景并没有完全的相呼应,感受上稍有些唐突。
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该场景进去后是发生在仓库的一场战斗,但大地图中并没有任何类似仓库的环境建筑
【关卡】
游戏的关卡为完整的一体式大场景,整场战斗下来没有任何的场景切换。关卡虽然看上去处于一个开放的场景环境下,但实际体验和常规副本一样为纯线性流程。战斗通常发生在同一个平面之下,即便是较为复杂的多人本也很少有利用高低差进行战斗的设计。期待关卡策划的后续发力带给我们惊喜。
【城镇】
和龙之谷、剑灵这类重战斗的ARPG一样,游戏中城镇更多的是承载了工具的属性,玩家的交易、打造、仓库存储等功能性操作均需要在对应的NPC那里进行,即便是高等级的大型城镇也会为了便于玩家养成而将功能NPC集中放置在同一块区域。城镇当中也存在一部分可以进入的室内区域,不过数量不多,主要是用于承载任务接取、连通剧情的功能。
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II. 天气
游戏中除了白天黑夜的交替之外,也存在降雨、沙暴、辐射等极端环境。辐射值作为玩家角色中的一个生理指标,会随着当前环境而对玩家产生影响,例如在大世界中呆的太久,或者进入辐射的重灾区探索。当影响过深,就会给玩家施加减益效果,同时也有可能影响到玩家的状态指标,这个下面会提到。
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辐射环境中待久了会对身体造成损伤,看着还挺像回事的

三、界面

I. 风格
当前的界面体验感官非常一般,与其说游戏的UI主打一个简洁实用,不如更愿意相信项目组还没开始在UI设计上发力。UI整体风格选择军绿色作为主基调,体现稳重厚实的感觉。菜单的排布方式也十分的简单,部分功能甚至还需要滑屏才能选取,体验较差,并且对于游戏的“民国风蒸汽朋克”这个设定也缺少相应的体现。
在游戏的功能界面,绝大多数游戏都会把还未开启的模块置灰,一方面可以界使面不至于“开天窗”,另一方面也可以让玩家对功能玩法的逐步解锁抱有期待感。
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但在该作当中,只有在我们达成了功能解锁条件后,对应的模块才会显示出来,以至于在游戏的初期整个菜单界面都是空荡荡的。对于不熟悉游戏的新人玩家来说,就会有“这游戏怎么只有这么一点功能啊”的感受,甚至可能引起一部分比较急性子玩家的流失。
II. HUD
基本沿用了主流网游的模版样式,角色属性、操作栏位,以及功能图标、小地图、对话框分别放置在角落。在移动端,玩家可以自定义交互操作的位置,包括图标大小以及透明度,也可以对不需要的按钮进行隐藏。
玩家可以根据自己的需求最多保存3套布局。
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这里可以看得出来,PC端的UI适配主要是基于移动端变化过来的,两者的功能区划分基本一致,但从易用性上来说明显是移动端更胜一筹。
拿角色生命值来举例,PC端与移动端的位置均在屏幕正上方顶端,移动端由于本身屏幕较小,玩家视线是可以比较方便的在射击准心与生命状态栏之间来回观察。但PC端相对而言,由于屏幕更大,相同规格尺寸的方案在激烈战斗的情况下观察,必会影响对准心准确度的判断。加之游戏的单次击杀耗时较长,在部分缺少掩体的环境下对枪,角色状态的实时变化还是的非常重要的。
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例如全境封锁就会把主要的信息都集中在准星附近的一块小屏幕上,便于玩家观察

四、听感

I. 音效
游戏的音效不仅仅只是听个响,更重要的是能来帮助玩家提升沉浸感。一方面是追求音色的准确性,另一方面也要营造声效空间感,这就需要游戏能够根据场景的特点对音效做出最小单元的细分。这点上游戏做的还比较不错,并且还添加了不少细节化的效果体现真实性。例如,当玩家进行射击时,开镜和腰射的枪声响度会有明显的不同;当雷落在身边并爆炸时,也会产生类似耳鸣的效果。
II. 配乐
游戏内的配乐由好莱坞大师级配乐家以及辐射系列的音乐制作人共同完成制作,这些配乐多以西洋乐器为主的音乐合奏,也有一部分添加了电子元素的风格化效果,整体风格恢弘大气,情绪烘托到位。
在游玩的过程中遇到战局切换,偶尔会出现配乐来回的切换不同的音频播放的情况,即便如此,这些同场景下的不同配乐风格相互呼应,不仔细听也挺难察觉到突兀感。

感官体验

一、游戏节奏

I. 新手期
游戏的展开放在如今快节奏的手游当中就是妥妥的慢热游戏。游戏中的展开进程以不同规格的城镇为分水岭,每到达一个新的城镇就可以解锁更多的玩法功能。
在首日玩法当中,玩家仅能体验内容非常的单调,主要围绕在大世界探点和小规模战斗上。由于大世界探索使用上帝视角的因素,初期的荒漠场景主观上就会有一种“简陋感”。加之游戏前期剧情演绎的不足以及本身情节的老套,枯燥感扑面而来。
II. 成长期
这样的状况直到进入了唐湾主城后才开始好转了起来。除了在玩法上有更多系统开放了之外,可进入室内探索的蒸汽朋克+民国风的风格化主城,紧凑的剧情与个性鲜明的剧情角色大大提升了玩家对游戏的观感。并且此时养成的进一步深入,玩家也开始逐渐对旁支系统的功能利用了起来,逐渐产生了明确的目标追求,进而有了接下去游玩的动力。
III. 成型期
DNF和龙之谷这类的游戏在玩家将当前角色练满之后,通常会去尝试一个新职业,或者去玩对抗玩法。由于该作并没有所谓的职业设定,让玩家进行PVP对抗,就成了这款游戏应对玩家进入长草期的解决方案。
当前版本的对抗玩法仅开放了类似于全境封锁暗区的一种玩法,并且为了适应手游做了一定的简化机制,单局耗时更短了,可玩性也变得相对单一了。仅从玩家角度上来考虑,这样的玩法并不能囊括所有玩家的喜好,仍需要有更多高复玩度的玩法来沉淀不同喜好的玩家。

二、 操作

由于设备本身的局限性,我们在玩手游的时候精确度会普遍偏低,但在意识上并不会这么认为,往往会有自己明明很准确对准了为什么还是无法操作的情况。这个时候游戏就需要对玩家的行为做辅助修正,主动帮玩家达成想要的行为。
I. 多种镜头移动模式
游戏镜头通常为固定距离转动,也可以开启距离加速和镜头速度加速。对于镜头微调和压枪,也有陀螺仪可供开启。和大多数射击游戏一样,由于设备本身屏幕较小,加之晃动剧烈,开启转向加速和全局陀螺仪后长时间游玩可能会引起晕眩。
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开镜流畅
II. 辅助瞄准
目前游戏不支持自动开火,但是在瞄准上会提供一定的辅助。一方面是对准辅助,当玩家的准星经过敌方单位时,准星灵敏度会主动降低,更容易对准目标;其次是准星修正,游戏将准星的判定扩大,只要这个判定圈内有敌方单位,按下开火键弹道会自行偏向敌方单位,记得没错的话光环也是这样的设计。
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III. 场景物件碰撞不合理导致移动卡脚
由于游戏本身不可跳跃,同时又因为废土的背景在场景中塑造了不少有高低落差的碎石块和不规则墙面障碍,在移动的过程中经常会出现行进至某处无法移动的情况。(这里重点提名秘境)
IV. 换弹动作不会被打断
换弹在游戏当中通常是玩家最缺乏保护的阶段,在该游戏当中,角色在换弹的过程中使用翻滚并不会中断换弹的进程,如果想中断只能通过切枪打断。这样的设计大大提高了玩家在战斗过程的操作空间,使战斗始终能保持在一个兴奋的阶段。
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三、反馈表现

I. 动作
  1. 移动:游戏中的移动仅有奔跑、后退和快跑,每种移动方式均有启动和收尾动画过渡,实操体验十分丝滑。不过游戏对于高空落地动画设计的略有些逊色,僵硬感比较明显。
  2. 射击枪摆:使用主武器射击时,射击枪摆明显,呈现人物整体晃动,武器力量感明显;当使用副武器射击则只是晃动手臂。
  3. 受击:除BOSS以外,其余单位在受到攻击时均会有肢体僵直反馈,并且会根据弹道的落点呈现不同的动作,这点在人形单位上特别明显,射击腹部会捂身体,射击脚部会低头,爆头则会有头部的后摇以及趔趄。
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II. 效果
    1. 准星变化:当准星内有射程范围内的敌人时,准星会缩小的同时变为红色,提醒玩家是否对准。
    2. 命中特效:当击中敌方单位时,会有境内游戏特有的绿色气雾特效。除此之外,子弹在命中不同材质时也会有不同的反馈,如木屑、碎石、金属火花等等。
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    3. 伤害跳字:游戏中的伤害字体为浮现式出现,命中弱点时为最大的红色字体,暴击为中等的黄字字体,其余为白色字体。跳字形式比较接近RPG,可以更好的让玩家感受到数值成长带来的伤害变化。
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III. 镜头
    1. 射击跳动:跳动的表现和枪械的击发类型挂钩。连续击发的武器如机枪、自动步枪为同样的跳动效果,单次击发镜头会归位,连续击发会持续上跳;大威力的单发如霰弹枪是另一种跳动效果,单次击发不会归位,镜头会略有上移;手枪又是单独的一种跳动效果,同样也不会镜头归位。这样的设定可以理解为对不同定位武器的平衡性考虑。
    2. 受击抖动:当玩家角色受到攻击的时候,镜头会有不同程度的抖动,模拟现实中受到打击后的晃动效果。比如被自动武器扫射的过程中,屏幕就在持续的小幅旋转晃动。
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    3. 镜头遮罩:这也是提升视角沉浸感的一种做法,同时也可以更好的提醒投入在战斗过程中的玩家,当前的角色状态变化。
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被子弹射中后的碎屏效果
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生命值过低的警告效果,额,有点难看

玩法

一、战斗设定

I. 战斗规则
游戏的战斗从逻辑上来拆解,就是一个消耗与获得的循环过程,不论是射出的每一发子弹,还是受伤后的药瓶使用都可以算做是一种消耗。而战斗过程中掉落的各式材料又对玩家的消耗进行了补给,形成了资源的循环。玩家本身则是在这种循环下不断达成各种目标,获得情绪上的成就感与满足感。
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II. 操作方式
双端操作有较大的不同,移动端相较于PC端在操作上有天然的劣势,所以有额外数据补正,以及准星吸附辅助。战斗操作内容大体可以分为以下几种:
1. 移动
跑动、加速跑、翻滚,(没有跳跃)
2. 战斗
站立状态下:越肩视角射击、瞄准射击、腰射(移动端无)、使用物品、换弹、武器切换
掩体躲避下:越肩视角射击、瞄准射击、不探头盲射(移动端无)、使用物品、换弹、武器切换
3. 防御
掩体倚靠
4. 其他
拾取、救援、唤出坐骑、自由视角
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我个人的操作布局
在移动端上玩射击游戏,最大的困难就是需要在同一时刻兼顾繁多的操作项。例如边移动边射击,就需要同时进行移动、瞄准,和射击三个行为,往往就会操作不过来。
两个手指头操作不过来,那么增加几个手指是不是可以同时操作更多动作了?确实,也有玩家发明了四指,甚至六指的操作方式。但这种操作方式对手指协调性有非常高的要求,并不是所有人都能接受。
既然问题出在需要瞬时处理的操作过多,那么研发上的解题思路普遍就是对操作项进行简化。例如自动开火功能,当准星范围内判定有敌人就会自动射击。但这样的操作方式,一方面存在着误开火的情况,另一方面由于剥夺了“按下扳机”这个过程,操作的沉浸感也会有所损失。
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隐藏在掩体后换弹
而掩体这一设定的加入,则是从另一个角度解决瞬时操作过多的问题。
游戏中,由于单个怪物需要较长的时间才能击败,且射击的同时会承受大量怪物对自身的伤害,倚靠掩体射击成为了最稳妥的作战方式。由于有了掩体的掩护,玩家的瞬时操作就可以只兼顾瞄准和开火。
但靠在掩体后面也不是万能的,掩体会被破坏、手雷可以越过掩体造成伤害,怪物也会绕后,玩家也需要根据战局随时对自己的作战方式进行调整。
III. 角色属性
【属性】
  1. 重要属性:血量、装甲、火力、防护。血量不必多说,装甲就相当于护盾,消耗完后才扣血。火力代表角色当前装备可造成的伤害,防护提供减伤。
  2. 基础属性:力量、敏捷、感知、体质。前三者分别为重武器、自动武器、半自动武器的主属性,体质可增加血量与防护数值。
  3. 战斗属性:暴击率、暴击伤害、暴击抵抗、爆头伤害、爆头减伤、射速。
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【熟练度】
  1. 武器:自动、半自动、重型、备用。武器熟练度的数值会1:1的加成到火力上提升伤害,使用武器会增加对应的熟练度。
  2. 防具:轻甲、中甲、重甲。防具熟练度的数值会加成在防护和装甲两个重要属性上,当穿戴全套时还会有额外加成。所以不存在不同装备混搭的情况。
  3. 技能:工程、科学、生存。用于解锁不同派系的技能,生产和采集可提高熟练度。
【原型与特性】
类似于辐射的角色天赋,可以对战斗以及生活向行为加成。出生时进行自选,也可以后续通过NPC变更。
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IV. 角色状态
某种意义上的生理指标,在野外探索的过程中受辐射的影响有概率出现异常状态,异常状态需要找主城医生解除。目前遇到的情形都是减益,得以增加玩家在恶劣地区探索的成本(这些地区往往收益更高),不排除后续有通过道具或者装备进行增益的可能。
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二、战斗玩法

I. 大世界探索(上帝视角探索,其他玩法的前置需求)
玩家以上帝视角的形式在地图内探索,地图上会各类型的事件标注,进行交互后可进入对应场景。是装备尚未成型前的主要玩法,单局耗时较短,强度低,能产出大量基础资源,同时也作为其他战斗玩法的前置存在。大世界中遇到的事件大致可分为以下几类:
  1. 随机事件(包含小规模战斗、资源收集),产出基础资源
  2. 剧情地点,剧情中的战斗发生地点,可获得大量经验
  3. 单人挑战,分三个档次,可以获得相对较为贵重的材料、装备,以及解锁其他玩法的材料
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II. 副本(合作战斗,快速提升)
与玩家合作挑战的玩法,挑战的对象通常由普通小怪、精英怪、BOSS构成。BOSS会有一定的机制但并不复杂,部分机制对玩家输出有一定的要求。
该玩法产出的精品装备可以让玩家快速的提升数值,但是单局的时间投入较高,强度大,产量也受次数限制比较低。
III. 秘境(沉浸自由探索,产出全面)
以第三人称视角自由探索的独立区域,地图上会存在各种类型的敌人和解谜事件。由于地图较大,通常需要玩家使用坐骑增加移动效率。作战获得的奖励可在NPC处换购大量高价值材料。
玩法定位介于数值验证与进阶培养,除了产出养成装备材料之外,还能满足同伴、坐骑、角色属性等多方面的培养,可以说是目前产量最全面的玩法。由于秘境本身即时存档的机制,玩家可碎片化的随时游玩。
玩法事件类型分为以下几种:
  1. 谜题解谜:比较简单的小游戏玩法,趣味性一般。部分寻物类的玩法由于较难寻找,投产比非常低。
  2. 局部战斗:在区域内游荡或固定驻守的若干敌方单位,可轻松解决。
  3. 据点占领:玩家需要通过大量战斗清除敌人后占领据点,完成后可获得高额奖励。战斗强度相对较高,有时据点的位置也十分难寻找。
秘境的场景虽然制作优良,场景类型也较为多变,但各个区域之间的建筑缺乏关联,割裂感比较的明显。
IV. 无人区(PVP对抗,不同玩家收益差距大)
类似于全境封锁暗区的PVP玩法,分为不平衡数值的常规局和平衡数值的手枪局。玩家需要组成3人小队在区域收集物资,并最终与对方的3名玩家对战。只有在逃离点成功离开的一方才可携带战利品至场外使用。
该玩法主要用于验证玩家培养的数值,通过战胜其他玩家获得成就感。单局耗时一般但强度非常高,是提供大量装备进阶配件的来源。由于玩法对玩家配合要求较高,需要良好的语音沟通,相对于大部分散人玩家来说除非引入战力匹配机制或者败方收益提升,否则可能更需要其他轻合作的玩法作为补充。

三、养成

游戏中的养成和大多数刷子游戏一样,分为高频迭代和长线累计两种。
1. 高频更迭类型:装备属于会根据等级成长而频繁更迭的养成类目,玩家可明显感受到数值成长。单件养成成本普遍不高,避免玩家因沉没成本的考量而不愿意培养。用于区分玩家差异的主要在于装备品质本身。
2. 长线累计类型:角色、天赋、技能、同伴均为可累积的养成类目,养成点普遍宽泛且深入,需要耗费大量时间成本培养,部分类目边际收益明显。
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循环图
I. 装备
游戏不存在传统意义上的职业定位,但会根据枪械类型化出不同作战方式。由于每种枪械有固定的受加成属性,玩家只能选择相对应的防具和天赋线路。这也就导致了玩家的养成选择存在公式化的最优解,最终比拼的更多是操作和数值的差异。
【纵向养成】
  1. 装备品质:品质由高到低为橙、绿、紫、蓝、白,同品质下还会有星级的区分,只有带星级的装备才能进行强化。
  2. 装备强化:可提升装备的基础数值,以及激活特定的特殊属性。强化等级越高成功概率越低,失败会扣除强化次数,只能通过消耗模具提高概率。
  3. 装备词条:制作和开箱有概率开出带有词条的装备,词条无法后期附加或更改
【横向养成】
配件:每把武器至多装备4个配件,配件除了改善武器的性能外,也会提供重要属性加成。由于获取途径单一,成型难度略大。
II. 角色
  1. 等级:等级成长除了可以带来更高的养成上限,也是解锁更多玩法和系统的前置条件。
  2. 属性:游戏中的角色属性除了佩戴装备获得增益外,也可以通过任务或系统兑换的形式获得永久性的属性提升。出于自身养成成本的考虑,玩家需要在游戏的初期阶段就开始考虑清楚自身的武器选择倾向。
  3. 芯片:根据武器类型分为三类芯片,每种芯片会提供对应的作战效果。成长需要吞噬大量芯片,来源主要通过开箱,是付费玩家拉开差距的要点。
III. 天赋
游戏的天赋分为前期的基础天赋和中后期的分支天赋。基础天赋只需要符合等级即可直接加点,分支天赋则需要玩家根据自身的装备选择加点,每个分支天赋会有多个节点可供选择,让玩家有多种打法可以应对不同战局。
例如自动武器对应的精准射击可以提升武器精准度和前几发子弹的伤害,适合PVP战局的中远距离对抗;而震荡射击的效果则是直接增伤,适合需要大量持续输出的PVE玩法。
这里的任何天赋均可随意撤销加点。
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IV. 技能
游戏的技能玩法更多的是在在高强度对局当中发挥价值,可制作并使用额外的作战物品提升己方的作战能力。
  1. 工程:提升子弹伤害,研发机枪塔
  2. 科学:提升投掷品伤害,研发无人机
  3. 生存:提升治疗品回复量,研发支援平台与掩体
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V. 伙伴
伙伴的主要作用一方面给玩家提供属性增长,另一方面也可以在部分玩法当中协助玩家作战,提供火力支援与仇恨吸引的作用。伙伴本身也有不同的品质区分,目前只能通过玩法产出相应的货币进行抽取,每10次保底1紫,150次保底最高品质。
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伙伴养成可分为:
  1. 属性:消耗对应材料可随机刷新所有属性,品质越高的伙伴属性上限也越高,是个高投入低产出的养成深坑。
  2. 技能:高品质伙伴自带技能,也可以将抽取获得的技能安插在伙伴上。
  3. 装备:通过伙伴商店够得装备箱开启,吞噬相应的材料成长。
VI. 坐骑
用于提升移动速度,可通过喂养领悟至多3个用于角色的生活技能。秘境中可以进行捕获,也可以直接在商城购买。
VII. 基地
  1. 电站:生产并存储电力,用于维持基地设施运作
  2. 探索站:通过消耗体力挂机获得收益,产出副本玩法的大部分内容
  3. 巡逻站:挂机获得经验
  4. 通信站:任务派发
  5. 兽栏:空闲坐骑陈列
  6. 休息区:空闲伙伴展示
  7. 生活区:恢复体力,可通过增加家具提升恢复量
后续的有空再写
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