【策划问答】#无情攻城车在线答疑#第二期
各位主公好,我是策划攻城车,在上期答疑栏目推出后,我们陆陆续续收到很多新的反馈,尤其是关于游戏后续优化的建议和想法,我们都有仔细地查看并研究。今天我也将一些比较受关注的问题做了统一整理和回答。
【闪避机制】
主公提问:个别武将能力太突出,严重破坏游戏平衡,比如张辽。张辽佩戴宝物“塘上行”、“晦藏白衣”或者“义从弓”,在十级主城满马厩的情况下,打地穿城,干架无敌。
策划攻城车:在测试一段时间后,随着主公实力的提升,我们也意识到当前的闪避机制超出了之前的预期。在结合一些主公的反馈后,我们已经在8月23日的更新中及时进行了相关的调整,具体内容如下:
武将:魏·甄宓。洛神状态下,闪避几率下调;额外闪避下调;回血效果上调
武将:群·吕布。伤害率下调;集中额外单位伤害上调
宝物:塘上行,闪避几率下调
宝物:晦藏白衣,闪避几率持续时间由全场调整至开场前21秒;伤害加成上调
宝物:义从弓,普攻伤害加成类型调整为武力伤害加成;闪避几率下调
兵阶:驰骋,闪避几率下调
在后续的测试中,我们会持续根据大家的反馈进行平衡性调整和优化,希望能够给主公们带来更好的游戏体验。
【资源再生】
主公提问:建议加入资源再生功能,未被占领的2级及以上资源地在一定时间后,随机变换资源和资源等级,标注随机变更的时间。
策划攻城车:单赛季内,2级和以上未被占领的地随机变换资源和等级听上去十分有趣,在通路机制和资源地有上限的情况下,更加丰富了开荒策略,十分考验主公们对资源地的权衡能力。非常感谢主公的建议,在后续的赛季玩法扩展中,我们会认真讨论这个方案,说不定会将其变成某个赛季剧本的独特元素。
【地图优化】
主公提问:地图整体绿油油的,辨识度太低,没办法一眼分辨出是几级地。
策划攻城车:地图这方面我们会持续尽力地优化。后续版本中除了会提升资源地的辨识度外,还会加入丰富的地形地貌,希望能够给主公带来更好的视觉体验和代入感。
【武将体力】
主公提问:武将的体力限制有点大,现在打地、练兵、屯田都要花费体力,想练兵升武将等级,地就打得少,发育就会减慢,不知道后面会不会考虑增加一些体力回复的方法
策划攻城车:我们设置武将体力限制主要基于两个因素,一是可以给大家提供一个相对平衡的对抗环境;二是鼓励主公能够分配好资源和武将,充分利用五支队伍的特性综合发展。
所以相较于增加体力回复手段,我们更希望主公们在各队伍的体力分配上能有更深入的策略思考,比如屯田对队伍没有过多要求,可以随便组一支队伍进行,而打地、练兵和休息,则要由主力队和备用队交替进行,只需保证在攻坚战前主力队伍有足够的体力即可。
主公们可以去尝试更多武将搭配,不断丰富自己的队伍配置,轮换阵容很重要。
【结盟关系】
主公提问:现在结盟之后还能互相伤害,互相打地,感觉结盟的意义不大,不知道后面能不能增加一些结盟后的限制或者惩罚机制?
策划攻城车:我们对联盟最初的设计理念是一种临时的不稳定的盟友关系,所以我们允许联盟成员相互攻击,目的是为游戏的社交属性和战略战术提供更多可能性。
其实在真实的三国背景中,也时常发生盟友倒戈、朝秦暮楚的情况,根本原因是没有一个更稳固的集体关系。所以在后续版本里,我们在联盟的基础上增加了国家系统,当多个联盟同属于一个国家时是无法相互攻击的,这种基于国家系统的盟友关系相较于松散的联盟会更加稳定。
【新主公加入】
主公提问:新玩家突然加进来,可能会打断老玩家的通路,有点破坏节奏。而新玩家又没有多余的地可以开荒,进退两难。不知道后面怎么解决这个问题?
策划攻城车:我们的确收到很多新主公的反馈,不过本次测试属于限量测试,因此只设置了一个服务器,在后续测试中,我们会加入注册限制,开服一定天数后关闭服务器注册,保证当前服务器内的主公可以有平滑的游戏体验。
本期的策划答疑栏目就到这里了,非常感谢各位主公提出的想法和反馈,《荣耀新三国》有你们才会更精彩!攻城车也希望大家可以继续和我们联系,我们都会认真研究,及时为各位主公带来最新的动态!