一群“老炮”憋了3年,二次元又来了一个「抢C位」的
2023/11/2137 浏览综合
文 / 手游那点事 Sam
日前(11月17日),由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的《白荆回廊》开启了「终极测试」。这款备受瞩目的“二次元古剑”,终于走到了上线前最后一关。

无论从哪个维度来看,《白荆回廊》都称得上网元圣唐迄今为止最大胆的一次尝试:单是将《古剑奇谭》IP套上「近未来+多元宇宙」这层设定,就已经给人以足够多的新鲜感,加上“气质”突出的美术风格,也让游戏在前几次测试中保持着相当不错的用户口碑。
体验过终测,我似乎能理解它的口碑从何而来。经过一轮“闭关”之后,沉得住气的网元圣唐不仅没有出于妥协将核心内容扔掉,并且将三测存在的瑕疵与漏洞进行了大量补全。前前后后打磨三年,《白荆回廊》看上去离自己的“完全体”,已经越来越近了。
01
三测「对症」,终测「下药」
不得不说,作为老牌团队,网元圣唐对问题核心的判断确实相当敏锐。
首测阶段我们就介绍过,《白荆回廊》的战斗玩法结合了ATB(即时回合)与RTS要素,场上角色会自动执行普通攻击,玩家则可以控制角色走位以及技能释放范围,令伤害收益最大化;此外,战斗过程中还包括战棋的走格子、CRPG里的“时停”、以及与场景交互的元素反应机制……单看名词数量,你大概也能感受到这套策略系统的独特程度。

养成部分也是如此。游戏中并没有二游标配的角色等级设定,而是将养成重心放到了一套名为「回廊漫巡」的系统当中。玩家选择的随机路线、事件都会对所获属性产生影响,每次通关后则会产出一套类似“群体buff”的「精神蚀刻」,可以通过调整侧重点构筑出不同流派。

由于玩法差异形成的理解门槛,直到三测结束时,依旧能看到不少“机制复杂难懂”的玩家反馈。但目前看来,研发团队并没有直接简单粗暴地上手「做减法」,而是尝试从操作及引导层面进行优化,令上手过程变得更平滑且清晰。
像是针对养成与主线关卡“体验割裂”的问题,《白荆回廊》就在终测里面调整了教学顺序,前期不再从主线强行跳转到回廊漫巡,打断玩家的游戏节奏;此外,回廊漫巡UI界面也增加了导航以及路线提示,能够直观反映属性增益,为打出合适的build节省了不少时间。

至于战斗方面,游戏则增加了角色与不同场景的互动反馈。部分霜元素同调者可以在潮湿环境下直接创造元素区域,炎元素同调者在干燥环境下也能达到类似效果。机制优先级的提高,不仅让原本“存在感”有限的元素系统更容易被感知,也能够鼓励玩家更频繁地使用元素反应,尝试不同策略打法。

另外,玩家手上的「终端」也有了更丰富的作用。除了召唤无人机助战以外,治疗技能也被替换成了自动套盾,一定程度上提高了关卡内的容错率。
为了避免“信息量”过大导致前期引导冗长,《白荆回廊》终测还专门在主菜单内增加了新手教程,以关卡形式更加细致地展示策略机制,并提供阶段性的资源奖励。

能够看出,在不牺牲玩法深度的前提下,团队选择将游戏机制从头到尾「梳理」了一遍,令前期体验变得合理不少;此外,包括元素系统、回廊漫巡作出的引导改动,也为玩家提供了更加清晰的「目标感」,避免在复杂情境下陷入“不知所措”的窘境。
除此之外,游戏在视觉层面也出现了不少变化。与半年前相比,《白荆回廊》对渲染方式与底层材质进行了一轮大改,角色皮肤效果得到了明显优化,整体色调也变得更加饱和明亮。

同时,此前缺失的部分六星同调者技能动画,以及SSR烙痕动态卡面也都得到了实装。

加上茶歇、剧情演出、配音等一系列细节填充,《白荆回廊》已经基本接近上线前的最终状态。尽管长达半年“悄无声息”曾经让不少玩家担心游戏能否平稳落地,但所幸,网元圣唐大概率只是没改掉多年以来做单机的习惯——总得憋出点狠活,才舍得拿出来展示一番。
02
独具「气质」的内容体系
除了终测改动的部分之外,更让我感兴趣的,是《白荆回廊》现阶段在内容潜力上所展示出的独特「气质」。
两年前接受采访时,网元圣唐CEO孟宪明曾经表示,《白荆回廊》与《古剑奇谭》IP“有着密不可分”的联系。但光从皮相上看,你实在很难将“既不古也没剑”的《白荆回廊》与后者直接联系起来。它更像是一个新的平行世界,玩家所熟悉的角色、关系,都在近未来都市当中被重新诠释与演绎。
譬如《古剑奇谭》的芙蕖以及《古剑奇谭三》的司危,在《白荆回廊》里就摇身一变成了偶像组合“Binary Star”。终测开启前,官方甚至还为她们推出了单曲《偶像自白书》,宣传PV在B站播放量接近600万;与此同时,游戏官网的预约界面也被替换为给组合「应援」。

由于人物故事被完全改写,意味着新玩家了解角色的“包袱”减轻了不少,即便此前从未接触《古剑奇谭》系列也几乎没有影响。但由于大部分角色都继承了原有性格与外形特征,使得新故事对IP受众而言也不会太过出戏,更多时候是一种舞台穿越的新鲜感。
在保留系列特征同时,通过二次元风格与背景重构让IP“年轻化”,吸引更多圈外受众,这或许也正是制作团队想要达到的理想效果。
为了将创作空间尽可能扩大,《白荆回廊》在早期立项时就已经定下了「多元宇宙」的世界观,多达十个平行世界相互交汇,各自有着不同的种族构成及文化科技。因此即便是熟悉的角色,偶尔也会以“异域风情”的着装出现在玩家面前。

从预热阶段的宣传里面,也能看出《白荆回廊》对于人物塑造的重视程度。每次公开新角色时,除了立绘、建模、背景故事的“老三样”,官方还会同步放出角色的「收藏品」,以及日常喜爱的套餐口味。这些设计看似可有可无,但却细致地描绘出了角色爱好与性格特点,能够从更多方面引起玩家兴趣与共鸣,而非仅仅依靠外观设计的精美与否。

「人设」立住后,项目组还会以此为支点,尝试多种形式的内容包装。除了前文提到的单曲《偶像自白书》以外,早在今年年初,官方就已经陆续在社交平台发布了多首EP,包括凯尔特、中国风等不同曲调,以突出角色背景设定。

别忘了,当时《白荆回廊》才刚刚结束二测不久。在如此早期的阶段就铺设起音乐内容线,除了体现网元圣唐对自家产品的信心以外,更重要的是,这意味着游戏对于建立IP「内容体系」,已经拥有了一套长期且明确的路线规划。
说到这,就不难理解《白荆回廊》为何要将原有世界观重构,并设计成「多元宇宙」:游戏虽然与《古剑奇谭》关联密切,但它又是脱胎于整个系列、完全独立的全新IP。也许就像玩家所在的世界「森罗」一样,网元圣唐显然希望用更加“潮流”的表达方式,令《古剑奇谭》的精神内核碰撞出无限可能的“森罗万象”。
03
二次元赛道的「压轴大戏」?
整个2023年,我们似乎都在讨论二游市场变得如何「惨烈」。毕竟前有《崩坏:星穹铁道》带头,后有《重返未来:1999》压阵,许多测试阶段质量尚可的产品,最后也只能落得个“高开低走”,甚至没法收获一时风光。
巧合的是,近半年来“埋头优化”的《白荆回廊》,刚好避开了同类竞品集中亮相那段时间。如今临近年末,当游戏开放「终极测试」时,市场反而出现了一段难得的“空窗期”,体量相仿又拥有足够完成度的产品,好像还真就只此一家了。

当然,《白荆回廊》目前仍未正式定档,能否赶在年内上线,成为二游赛道的「压轴大戏」,还是一个未知数。但从终测情况来看,你已经很难从这款产品身上挑出一块明显的“短板”。烛龙工作室本身积累的叙事优势和研发能力,加上腾讯在发行一侧担当助力,这个组合最终能打出怎样的上限,也足够期待。
作为单机领域的“老炮”,网元圣唐进军手游领域算是比较晚的一个。孟宪明曾经表示,「其他公司可能是快马,而我们更像老牛。步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实」。相比追赶市场潮流,他们更专注于“干好手上的事”。
也许正因如此,才有了《白荆回廊》在玩法层面的坚持,以及产品本身肉眼可见的独特气质。如今离上线仅差临门一脚,能否实现“后发先至”,就看他们的功力如何了。