硬核基建玩法能拯救二游的「游戏性」吗?《明日方舟:终末地》技术测试体验
2019年5月1日~2023年11月10日,自《明日方舟》上线四年之后,鹰角终于开启了明日方舟系列新作《明日方舟:终末地》的首次技术测试。
对这款舟游玩家倍加期待,游戏PV场景拉满的游戏来说,《明日方舟:终末地》玩起来到底是啥感觉?
TapTap 第一时间体验了《明日方舟:终末地》的技术测试,敬请收看这份体验报告。
《明日方舟:终末地》是箱庭还是开放世界,一直是大家倍加关注的问题。
上手测试之后,我们可以确定的说——是箱庭,但是体量极大,设计精巧的箱庭。
这里就说到了地图部分。我们知道终末地是“箱庭”,与无缝的开放世界大地图不同,由多个小地图串在一起。
每个小地图的箱庭结构,地形地貌,都有着风格各异的设计,谷底通道、枢纽区基地、采石场等,或是被游荡的天使和裂地者怪物覆盖,或是拥有大量重工机构和建筑群。这些箱庭地形结构不同,地貌各有风味。
而箱庭游戏设计的精巧可以从“近路系统”中看出一二。
比如在采石场,初次探索时是复杂的机关和跳格子,在开启升降机抬起一块堵路的石头后,想要再次进入内部的话,可以直接从复活点一步到位。或者如果你需要重复挑战BOSS,也可以通过跑酷直接抵达。
同时,游戏中的“休整功能”可以无代价恢复成员的HP,同时也会刷新地图上的怪物。
这样的节点设置对于国内的箱庭游戏玩家来说,大概是最熟悉也最亲切的玩法。
因此可以说它十分接近JRPG式的体验——所有这些设计,都是为了让人更轻巧、无负担地观看剧情,探索地图。
而在前期的探索和剧情过程中,终末地给人的感受是——轻巧。
“主线剧情”与“地图探索”都做得非常“干净利落”,从“我”被唤醒开始,至少在这次测试的前7个小时,主线任务基本是单线进程,没有过多的支线干扰,同时它还避免了“打二十只狼”“要解决A就要去帮B找C然后再给D”式的重复性设计,没有尝试挑战玩家的耐心。
在跑图的过程中,玩家仍然可以去路边自由探索宝箱、打怪刷级,理论上甚至也能直接去高难度的地图挑战BOSS。
如果是喜欢探索的玩家,可能会在一处不属于固定路线的地方发现一连串隐藏的待探索空间。
而如果是喜欢速通的玩家,则可以惊奇地发现:不少宝箱的位置进行过精心设计,理论上玩家在不触发战斗的前提下,也能沿路绕后打开不少宝箱,获得速通程度的资源。
由于是首次测试,地图上的一部分宝箱会显得比较突兀,远没有那些剧情线索来的自然,但足够明显的优势则掩盖了不足,让玩家得以更加顺畅的获得地图上的奖励。
可以说,在整个探索和剧情推进方面,它提供了几乎是线性、且毫不啰嗦的流程体验。
接下来是游戏的核心系统之一——战斗。和箱庭的设计一样,终末地的战斗同样显得轻巧。
终末地的战斗方式是完全的RPG游戏,他带有动作元素,但并不以高频操作为核心。
不需要什么突出的走位操作、复杂的动作机制,也不考验极限闪避技巧。在其他三位队友的自动进攻帮助下,绝大部分精力,都只需要放在”技能“这一个系统上。
物理技能系统会赋予敌人眩晕、浮空、击倒等状态,还可以打断敌人蓄力——这都是我们熟悉的JRPG式打法。
一些小的创意则来自于技能会产生“能量球”系统,使用能量技打中能量球,可以触发不同类型的伤害。角色之间的技能连携并不复杂。
虽然有人喜欢见球炸球,但结合这张能量融合图来看,能量反应和炸球时机上,还是很有可想象的空间的。
在三位一体的Boss战中,可以非常明显的感受到终末地的战斗核心,Boss高频使用技能,各种AOE机制需要玩家在地图上进行左右走位甚至Z轴躲避。
战斗核心是小队频繁走位,利用技能CD构建输出循环。
由于初期技能CD较长,BOSS的技能特效演出又相当华丽,可以说是战斗看上去打得一团火热,但是操作并不会手忙脚乱,甚至很容易出现带着队友和BOSS玩荆轲刺秦,绕柱二人转的情况。
如果BOSS本身又容易吃机制,很可能变成BOSS一通演出猛如虎,然后被躲在AOE范围外转好CD的玩家冲上去暴揍一波又拔腿就跑的情况,谷底通道的BOSS“峭壁”就是最好的例子。
不过,既然这是个养成游戏,未来没有减CD的可能我是不相信的。
在游玩大约2小时后,玩家就会接触到这个在PV中占据重点篇幅的工业化建造系统。
先给结论:
这是一个非常非常复杂的系统,远超市面上所有二游的基建和家园体系。初期体验的丰富程度,完全不输一个工业流水线风格的单机游戏。
集成工业区的流水线系统,在制造站/贸易站/装配站的三大功能体系下,拥有粉碎/精炼/嵌造/封装/装配/制造/塑型/灌装/采种/种植共10种完全不同的生产装置,而每个装置都有复数对应的材料和配方,许多材料也有多种用法。
对于刚刚上手该系统的玩家来说,自己需要什么装置,解锁和制作需要什么材料,如何收集和制作这些材料,都是非常需要研究的事。
对于喜欢建造的玩家来说可以轻松杀死几个小时的时间,但对于不感兴趣的玩家来说几乎不可能跳过或无脑操作这样一个与接下来的箱庭探索息息相关的系统。
这个系统拥有极为庞大的科技树,随着剧情和建设进度的推进,更多和更好的设备也会逐渐解锁,是一个耗时数十小时以上的庞大工作。
而这样一个系统,也同样分成两大类型——生产用建筑和探索用建筑。
大部分的生产用建筑会集中在集成工业区,这个部分相当于独立的自动化式建造游戏。
不同的设备和产品需要完全不同的素材,生产加工流程也并不相同,比如你采集到了类晶石,就可以将原石从背包里放进粉碎机,并等待它们1单位1单位地变成类晶纤维。
你可以将这些纤维材料直接采收回背包,也可以将它们再填入嵌造机和其他材料一起制造晶体外壳等更高级的材料。
这些建筑材料的收集和生产会在初期占据玩家很大一部分精力,而在新鲜感过去之后,积攒下来的材料和技术点已经完全可以自动生产后续的内容,比如传送带,比如筛选器,比如自动采矿机。
玩家可以完全体验一条完全自动的现代化生产线是如何从无到有建立起来,从最初的一台工业母机,到手工负责每个步骤,然后人工参与的比例越来越小,直到最后生产完全自动化一条龙,然后直接送入玩家的背包。
前期玩家的消耗品和养成材料主要依赖采集,到了后期则可以实现采集、生产、合成全流水线生产。
在流水线工厂之外,建筑模式最重要的是通电——你得在各个地图之间,物理意义上拉通电线!
通电带来技术力,通电是好文明!拉通电线就可以在地图各个角落放置滑索,快速穿行;或者让储物箱连通你的仓库,从而帮助更深度地探索地图。
建造是一种具有高游戏性的玩法,在完成阶段主线探索后,玩家的重心将势必放在建造玩法上。看来终末地也有此雄心——通过玩法而非纯数值提升,来让玩家自愿一直玩下去。
从目前来看,哪怕是在PC上进行整个流水线的规划和管理都让人觉得系统足够复杂,将来换到手机的小屏幕上,显然会更加吃力。在怎么把流水线效率最大化上,喜欢玩流水线的玩家绝对是其乐无穷,值得花几十个小时慢慢研究。学渣就直接抄作业才是省力省心。
此处请鹰角速速推出蓝图分享和导入系统,方便学渣抄作业。
养成方面,终末地是二次元游戏中较为常见的养成结构,由于技术性测试没有开放付费,我们无法评估游戏的氪度。但由于部分材料依赖于建造,也就变相降低了肝度。
目前游戏里已经实装的9名角色,除去主角“管理员”外,都具备一个同卡突破的潜能系统。
除去这个潜能系统,则分为等级/武器/装备/能力四个方向。
玩家最关心的武器和装备系统,分别由地图探索和工业系统自行生产,装备和武器上的可拆卸基质这两者需要图纸,图纸需要在探索和升级工业系统中逐步解锁,且两者拥有一定的随机词条性质。
除此以外就是手游必不可少的体力系统。事实上在最初的探索中我几乎遗忘了它的存在,直到在地图上探索到了“副本”裂缝后,才找到了它们的实际用处——为纯粹的日常玩家准备的日常资源副本,和额外的解谜玩法。
无论是在养成界面,还是游戏内大场景,终末地的美术风格都延续了低饱和度、末日、机能、工业等核心元素。
值得注意的是,不同于PV带来的一些印象,实际上塔卫二的大部分场景非常明亮,并非全程灰蒙蒙的暗色调场景,尤其是在很多开阔地带,巨大的蓝色星球与远方的群山都让人想原地截图,并留下“绝景”的赞叹。
而在PV和剧情中,可以看到海量的“明日方舟”彩蛋,内容覆盖了整个罗德岛的历史剧情,和许多过去的名字。
在前期能接触的角色,除了明显和陈有关系的小小陈,还有接触到一位老角色,罗德岛的精英术士干员——安心院安洁莉娜。
不过从干员资料来看,这位安洁莉娜似乎只是《明日方舟》里安洁莉娜干员的复制人。
总的来说,在数个小时体验并打完测试最终BOSS后《明日方舟:终末地》给我们这样一种感觉:一个非常接近单机体验的二游。
它集成了方舟的美术风格,具有完整的玩法系统、高水准3D建模和剧情演出,综合实力毋庸置疑。
但最令我感到意外的,则是它的“克制”和“尝试”。它保留了鹰角「简约」的风格,在任务设计和养成方面进行克制,没有设置过于繁琐的内容,来意图让玩家一路顺畅体验下去,并一定程度上避免了玩家的重复劳动。同时,相比开放世界类型的二游,它的支线、地图探索都“轻”了很多,使得这种单机感更为强烈。
而在玩法上,工业建造体现了相当的自信。直接用游戏性来留住二次元玩家,在肝氪方面做出一定让步,这其实是一种相当大的尝试——很多二游还在想方设法加入氪金点呢!
虽然这种模式能否存活还需要时间来验证,但或许鹰角从《明日方舟》积累的成功让他们有这样的信心,但不论如何,能够有这样的尝试,已经足够让人欣慰。