三种元素的详细解析及伤害数值对比
精华修改于2023/11/093227 浏览攻略
首先亮一下伤害公式,看在这个公式的面子给我个赞,谢了。
以风为例:
技能伤害=技能系数*(闪避*0.5+触发率附魔+剑灵触发率+基础触发率)*(1+剑附魔增伤+剑灵附魔增伤)
其中剑附魔增伤是4.2,剑灵附魔增伤是0.6,基础触发率是0.05,触发率附魔是0.21,剑灵触发率是0.3
结论:
按推高层,算总伤害的话,
在闪避率堆到0.5之前,雷完爆风,是完爆,在线打钱是风的2倍不说,离线也完爆风;
在闪避率堆到0.5之后,风渐渐在总伤害上超过了雷,甚至是雷的好几倍。
单次伤害的话,火的单体伤害一直是非常高,直到闪避率堆到0.9,风在单体伤害上也几乎和火差不多了,无愧为后期之王。
在线打钱的话,按单次伤害算,毕竟有时间限制,雷的伤害一直都是风的2倍多。
玩法推荐:
离线玩法,火只要洗满3倍暴击,在闪避率可以堆到0.7之前,都是火更强;
闪避率0.9之前,火单体都是最强的,但毕竟是单体,打小怪和群首领房,火可能不太行。
在线玩法,无脑雷,雷在有限时间内的aoe输出是最高的;
大大后期,可以堆满闪避率的情况下,风aoe堪比雷,单体伤害堪比火,大后期最强,全面。
实际上,你出了哪个宠物,就玩哪个,单机游戏,不用太追求进度
详细解析:
这个游戏总共有三种剑,分别是风,火,雷。
风系技能风刃,aoe,专属词条是范围增加;
火系技能火柱,单体,专属词条是概率三倍暴击;
雷系技能落雷,aoe,专属词条是增加落雷数量。
在剑进行攻击时,消耗一定耐久,全部消耗完毕,停止攻击。带上元素专属ss宠物的话,闪避概率触发风刃,连击概率触发火柱,暴击概率触发落雷。
闪避的特点是触发时不消耗耐久,相当于血量提升了 1/1-闪避率 的倍数,最大0.9,可以认为是10倍血量,10倍攻击次数,时间消耗提升10倍,毋庸置疑是大后期最强的bd。当然了,你得能玩到大后期。
连击的特点追加一次普攻技能,不额外消耗耐久,可以认为是2倍血量,2倍攻击次数,但不会额外消耗时间。
暴击的特点是2倍普攻伤害,技能伤害不吃暴击。
那么到底是选风,火,还是雷呢?
由于火比较拉胯,目前的争议主要集中在风和雷之间。
大后期肯定是风厉害,但前期呢?我整理了一下在各个阶段,风,雷,火的详细伤害数值,进行对比,方便大家观看。
大概配置:(风火的触发率是一样的,雷的触发率是他俩的2倍,游戏内设置如此,懂的都懂)
风 普攻1 技能系数0.9 附魔增伤4.2 基础普攻触发系数0.05 闪避触发率 x
雷 普攻1 技能系数0.7 附魔增伤4.2 基础普攻触发系数0.05 暴击触发率 2x
火 普攻1 技能系数2.1 附魔增伤4.2 基础普攻触发系数0.05 连击触发率x
以风为例:
举例:
当闪避几率为0.2时,连击按0.2算,暴击按0.4算,风触发率为0.1,相同配置的火触发率按0.1算,雷按0.2算。
当闪避几率为0.6时,连击按0.6算,暴击按1算,额外0.2爆率按0.1的雷触发率算。
基础攻击力按1算,伤害为(技能系数)*(1+附魔增伤系数)+(闪避*0.5+基础触发系数)+普攻+暴击,
其中连击的时候,概率再次触发普攻,所以需要总伤害再乘以(1+连击率)
闪避为0.3,风的伤害为0.9*(1+4.2)*(0.3*0.5+0.05)+1=1.94
连击为0.3,由于火有3倍伤害,火的伤害为(3*2.1*(1+4.2)*(0.3*0.5+0.05)+1)*1.3=9.81
暴击为0.6,雷的伤害为0.7*(1+4.2)*(0.6*0.5+0.05)+1+0.6=2.87
和下表对应。
又因为风闪避0.3,攻击次数变为原先的1.428倍,所以总伤害变成了2.77
闪避超过0.5之后,因为雷的暴击超过了1,溢出的暴击率按除以2之后当做普攻触发率计算的。
风有两个数值,第一个是单次伤害,第二个是算上闪避打出的额外次数的总伤害
----------闪避几率:0.3----------
风 1.94 2.77
雷 2.87
火 9.81
----------闪避几率:0.4----------
风 2.17 3.62
雷 3.44
火 12.87
----------闪避几率:0.5----------
风 2.4 4.8
雷 4.0
火 16.25
----------闪避几率:0.6----------
风 2.64 6.6
雷 4.37
火 19.95
----------闪避几率:0.7----------
风 2.87 9.57
雷 4.73
火 23.97
----------闪避几率:0.8----------
风 3.11 15.55
雷 5.09
火 28.33
----------闪避几率:0.9----------
风 3.34 33.4
雷 5.46
火 33.02