研发阿团说·下期|角色创作大揭秘!
破晓研发第二阶段:皮肤变角色
当时我们内部陷入了一个纠结时期,会觉得做原皮角色发挥空间不够,做个原创角色难度又太大。有没有别的中间态的选择呢?经过观察,我们发现对王者的玩家来说,角色的各种皮肤是非常受大家关注和喜爱的。我们看到二创平台上很多玩家会对王者的英雄皮肤做自己的创新,用他们的理解去填充角色在不同世界观下的表现。但王者皮肤有一个特征——没法改变角色技能,所以皮肤更像是角色在平行宇宙下的切片,所以他很难达到创作一个新角色的完整性。 后来我们在一次脑暴的时候想到,如果原皮的安琪拉和亚瑟碰到心灵骇客安琪拉和心灵世界下的亚瑟,他们战斗起来会是怎么样的场景?灵感这就来了,当时我们就觉得要基于皮肤去创造一批新角色,给皮肤赋予完整的人格,并且在战斗中做出差异化的体验。
这就是第二阶段,大家熟悉的皮肤角色的创作起点。现在回头看,当时做皮肤角色创作的过程中,我们沉淀出了两个最核心的方法论:第一,我们会画一条轴,把皮肤的性格在轴的两端上做定位,比如说它的左端是可爱女孩,右端是运动女孩,会把角色在这个轴上放在一个合适的程度上,赋予ta一个完整的性格表达。第二,我们会判断角色在低压力、中压力、高压力情绪下对应的动作表现风格。例如心灵骇客安琪拉在三种不同压力下表现,低压的时候她的动作比较闲适,还会发发呆,但在高压的时候会有更加夸张的表现,比如一些更具爆发力的动作,带来一些情绪高点的表达。 这样看可能比较生僻,我们结合几个例子来做下讲解。第一个例子是我们玩家很喜欢的全息碎影,当时为什么选择全息碎影呢?最核心的原因肯定是因为这个皮肤在王者中人气非常高,另外还有一点就是原画上右下角有只小猪。这只猪引起了破晓项目组的兴趣!在王者中这只猪其实没有太多的呈现,我们想,这只猪既然在这儿出现了,那我们是不是可以在破晓的全息碎影设计上把这头很可爱的小猪的故事进行一些拓展。
大家如果玩过破晓里的全息碎影就会发现,我们把这只小猪的形象在3D下进行了一遍翻新,猴子的大招跟猪会有互动,大招是把敌人变成一只被打击到异次元空间里的小猪再进行击飞。也给了全息碎影一个相当顽皮的形象。
再回到设计本身,根据王者中全息碎影的角色卡设计,我们可以看到一些比较经典的元素,比如脖子上的耳机、背景中的各种赛博元素、还有一些电玩元素,所以我们会考虑说,这只猴子有可能在某个时空下是一个相对叛逆的、具备嘻哈风格的、喜欢玩游戏的角色。但在王者峡谷里战斗时的全息碎影没有太多机会表现他的嘻哈风格,那么我们就给破晓里的全息碎影在战斗中加入更多的街头元素,去进行补充,例如连击的时候会有特效跳出来,出现rap中的单押、双押的符号,来给玩家多次连击的爽快感。
另外王者中的全息碎影还有一个标志性的动作——在他的出场动画展示中会有一个镜头,随着他的手一挥,会出现各种武器的投影。但仅仅只是投影。那我们就基于这个点,把这些一闪而过的武器在破晓全部实体化,并且武器在不同攻击类型中会有对应的变化,比如说近战是拳套,重击是拿出锤子,从上往下砸是大剑,冲刺的时候是滑板等等。
第二案例是大家印象非常深、传播度非常广的是电玩小子。王者皮肤中电玩小子有几大特征,一个是他戴耳机,很像一个玩电玩的中二少年,另外是炮筒中打出的东西是像素化的子弹。我们结合这两个点,将电玩小子设定为喜欢FC年代复古元素的老炮,并且对电玩元素有特殊情怀的中二少年,并基于这个设定给他设计了一套全新动作,对,是一整套全新的动作。相信玩过电玩小子的玩家会觉得电玩的动作看起来非常熟悉,虽然你可能当下不能马上说出来这个动作来自哪里,但总归会觉得这些动作组装起来非常自然。这是怎么做到的呢? 其实是我们为了致敬经典游戏,参考了很多童年时期令人影响深刻的经典作品。例如魂斗罗的招架的动作、三目童子的起跳动作、大家熟悉的升龙拳、旋风腿、迈克尔杰克逊跳舞失重站立、魂斗罗的翻滚、李小龙的经典跳踢、巴斯光年的起飞动作、合金弹头中的射击动画等等等等。
另外这里还要再透露一个彩蛋,大家在电玩小子出场动画里会发现他手上的游戏机里有一个熟悉的身影——FC像素化的全息碎影。同时,在全息碎影的出场动画里,他也是从屏幕里跳出来的。如果把这两个点组合起来,就能看出全息碎影是从电玩小子游戏中跳出来的。这个联动藏的非常深,不讲的话大家可能还需要些时间才能发现。那其实我们游戏中其他角色之间的联动彩蛋非常多,也会有特殊的语音,后续大家玩游戏的时候可以多多挖掘一下。
完成上述工作之后我们对优化模型制作、还有进一步的角色构建都已经有一些能力了。我们还是重拾初心,回到红Buff上来。当时我们要克服的一个问题是,如何才能让看起来很凶的峡谷凶兽给玩家一个和善的感觉。最后我们决定把王者中的河道小精灵咕哒放进去,带来一种反差感。一只猛兽手上有很可爱的小精灵,这样就能稀释它作为凶兽的感觉,给大家传递一个亲切的概念。
当然做红buff的过程最终还是面临和克服了许多的困难,比如大家都知道在我们游戏中红Buff的模型比其他角色都大一圈,我们当时只做了标准的角色体型,做红Buff的大体型要克服非常多的困难,这花了我们非常多的工作量。最后也是很开心,红buff最终还是做出来了,也就是现在大家熟悉的红Buff的最终形态,可以看到他跟精灵握手的瞬间都会觉得他是非常和善的。
红Buff做出来后,我们发现社媒上红Buff的传播力度非常强,大家搜星之破晓关键词的时候搜到最多就是红Buff的视频,还有非常标题党的名字,“打不过就加入”,“重生之红Buff”等等,用的词都非常妙。第一眼看过去,这不是王者的红Buff吗?第二眼,这不是星之破晓的红Buff吗?这个时候破晓的专属的角色形象就已经立住了。
第三阶段:创造合理性
故事到这就结束了吗?当然是没有。我们下一个阶段的皮肤角色制作变得更加成熟,也可以说是带有炫技的成分了,就是给皮肤角色更多的合理性。大家可以看下王者中早期的安其拉皮肤和原皮会比较接近,但后期的皮肤会体现他顽皮的一面。在王者峡谷中的战斗没有太多空间可以展示她的这一面,我们就想说是不是可以在破晓中给安琪拉顽皮的性格更多展示空间呢,所以就选了这个心灵骇客安其拉。大家看图片中的安其拉的动作,会发现我们游戏中的安其拉在前冲的时候会扶着椅子闭着眼睛,手指向前方,展现出非常开心的姿势,旋转椅子去撞人,这个动作是非常符合小女孩在玩耍的很开心的时候的心理状态的。
而且我们在游戏中给安琪拉赋予了非常多的额外的细节,不知道大家有没有发现。首先她飞的时候会拿着一个WIFI标志在天上飞,其次她撞击的时候会把经典的安其拉的小熊拿出来做一个连击。这么多的动作组合起来,会让人觉得第一眼看就认出她是安琪拉,但第二眼看的时候会发现这个安琪拉的所有动作在王者中都没有出现过,然后第三眼看的时候会觉得这些动作放在安琪拉身上非常合理,第四眼觉得这是破晓中的安琪拉的形象,是崭新创作,是有破晓标志性味道的设计。
所以讲了这么多,我们最早做的角色是谁呢?其实复盘一下会发现,其实这不是一个单点的过程,而是我们在创作的过程中先尝试了红Buff,发现比较难,接着回到原皮角色的创作上,然后在完成原皮角色之后又再次尝试红Buff,发现还是搞不定,就开始创作皮肤角色,皮肤角色之后又又尝试红Buff,终于!把红Buff做出来了!最后又回到皮肤角色,进行深度的二创和赋予合理性。这是一个从还原到突破,再到还原到突破,一个螺旋式上升的过程。当然路还很长,我们也是要持续的向我们的大哥王者看齐。 那故事到这里是不是就要结束了呢,当然还没有对吧(笑)。还记得我们的制作人鸭鸭心里始终还是记挂着他的水晶的,可谓是贼心不死对吧。直到有一天他看到别的游戏中水晶确实可以动起来,不仅可以动起来甚至还可以操作,他觉得非常难受,就跟美术说“我们的水晶被人做了!”。虽然他觉得非常失望,但美术可是长舒了一口气。但这个时候,鸭鸭又说了一句话,“但我们是星之破晓,我们可以做这个。”美术没听懂,一脸蒙蔽的说,“啊,啥意思?”鸭鸭又说了一遍”但我们是星之破晓!“。美术还是没听懂,”星之破晓是什么意思?“鸭鸭又来了一句”我们是星之破晓!“。所以,星之破晓的星代表什么呢,是不是有很多不同的角色,或者不同的明星都可以在这里出现呢?
这里还是保留一点悬念,今天的分享就到这里,给大家复盘一下我们制作角色的过程,感谢大家!