Supercell出手了,半年内第二款新游开测
文 / 手游那点事 rum
近日,Supercell在美国地区首次测试了一款名为《mo.co》的MMOARPG产品。
《mo.co》在10月11日一经公布便引起了许多关注。一方面是自《荒野乱斗》后,Supercell已经五年没有正式上线新产品了。虽然五个月前开测了另一款新游《Floodrush》,但看到这家公司再度测试新品,玩家与业内人士自然充满期待。
另一方面是在《mo.co》中,Supercell首次采用了MMO的玩法,老牌休闲竞技厂商对于新品类的尝试也不由得让人对这款产品感到好奇。
那么新品《mo.co》的亮点在哪儿?Supercell面对此前从未尝试过的MMO玩法是如何处理的?它会像此前的测试新品那样延续Supercell开香槟的传统艺能,还是成为在《荒野乱斗》之后的第六款正式上线的产品?
根据目前的测试情况,《mo.co》在美术表达上做出不同于以往产品的突破,而在具体玩法方面则是主打PVE合作,将相对重度的装备驱动玩法进行了轻量化处理。根据Supercell对《mo.co》的处理,我们能看到他们对新方向的探索与尝试。
01
新美术、新玩法
在《mo.co》中,Supercell做了几个突破性的尝试。其中最显著的自然是美术风格的变化。
尽管游戏整体风格依然是高饱和色彩的欧美卡通风,但比起此前诸如《皇室战争》《荒野乱斗》等产品,《mo.co》的画面表达更偏向“都市潮酷风格”,人物造型上也并不是Supercell此前惯用的卡通二三头身造型,而是更加接近真实比例。
而在玩法方面,Supercell也尝试了此前未曾涉足过过的领域:MMOARPG。游戏一开始没有过多铺垫,直接就将玩家从现实传送到异世界开始打怪。
不同于常规认知中以魔兽为代表的MMO产品,《mo.co》没有什么宏大的世界观背景设定,以及太多塑造人物的麻烦任务。游戏没有明确的主线剧情,整体的逻辑反而比较像《怪物猎人》,即打怪,刷素材养成装备,打更强的怪,官方也用猎人来称呼玩家。
游戏的操作相当简单,左侧摇杆控制移动,右侧按钮进行普攻、冲刺闪避以及释放主动道具。攻击时会自动瞄准范围内的敌人,且玩家能够在移动时攻击
游戏中的一般怪物难度不高,玩家可以轻松击败。死亡也只需要等待复活,没有严厉的惩罚机制。游戏整体还是相当轻度,有过ARPG手游经验的玩家马上就能上手。
但《mo.co》依然有MMO的社交性。在游戏地图中玩家可以随时看到其他玩家,并参与到他人的战斗。游戏中的治疗道具能够影响其他玩家,在其他玩家附近击杀单位也都能够收获资源与经验。包括地图中的宝箱、经验等资源也是人手一份。Supercell还加入了表情供玩家互动。
玩家们正在合作讨伐boss
此外,在地图中,会随机刷新单个玩家很难应对的精英以及boss,玩家为取得素材,必须团结起来一起讨伐怪物。这也促进了玩家之间的交流。
可以看到,在《mo.co》中,Supercell在美术上尝试了风格拓维,从原来Q版风格转变为了相对写实的二次元潮酷路线;在玩法上对MMOARPG的探索则更偏向合作PVE,而非以往产品注重的轻度PVP竞技。不过Supercell在整体表达上依然保持了之前惯用的休闲轻松、面向泛用户的思路。
02
轻松休闲的“暗黑+怪猎”
比起表层的休闲化表达,在核心玩法与游玩逻辑上,《mo.co》则是分别采用了较为重度的装备驱动的类暗黑玩法和怪物猎人的狩猎模式。但出人意料的是,Supercell依然将这些硬核的内容做到了轻量化。
首先在装备驱动的类暗黑玩法方面,《mo.co》并没有常规类暗黑产品中的职业分类,也没有技能系统。取而代之的是玩家可以通过武器+道具的组合来自由定义自己的角色。
比如使用治疗锤的玩家每四次攻击能回复友方血量,就更偏向坦克和治疗,装备大棒的玩家则是短手输出位,能召唤大狼的远程武器狼杖则让玩家攻守兼备。而在武器之外,还有治疗气球、电击枪等功能性道具让玩家更好定位自己。
鉴于装备的重要性,《mo.co》取消了类暗黑玩法中经典的词条与稀有度系统,极大减轻了装备获取的压力。玩家可以通过提升等级,或是在地图中探索轻易获取武器和道具蓝图。
也因为这样,《mo.co》驱动玩家刷宝的点基本在于收集装备升级的材料。在资源图中有无限刷新的怪物及精英,玩家可以不断获得素材,并可随时离开。这样的设计简化了玩家获取材料的流程,加快了游戏节奏。
游戏的材料也是固定掉落而非概率,这就保证了玩家每次刷怪都能有一定的正反馈。但为了让装备升级后的反馈足够强,Supercell也将素材的需求量调整的较高。
当然,《mo.co》还是保持了轻量化的主基调。在素材需求不低的情况下,每个角色最多只能携带一件武器,三件主动和被动道具。装备的精简让玩家整体的养成压力不会过大,也使得构筑深度保持在适中的程度。此外,游戏中也没有防具,这也进一步为养成减负。
可以看到,《mo.co》对暗黑框架做了显著的删繁就简,在最为核心的build方面则保留了适当的深度。虽然在动作系统和武器开发方面深度较浅,但也通过让玩家在前期就能体验不同定位玩法和武器装备来实现用户的留存。
而在装备升级、build成型后,自然需要一定的挑战来验证,这就来到《mo.co》的狩猎部分。除了常规的资源图外,游戏中还有需要四人组队或随机匹配完成的raids副本,玩家需要击杀boss,或是在怪物进攻潮中存活足够波数才能通关。
副本难度也不高。boss出招都有很明显的前摇与范围提示,玩家利用闪避能轻松规避。即使玩家阵亡,只要还有其他队友存活,就能在十几秒内复活。结合游戏本身较为简单的操作,在数值合适的情况下击杀boss并不困难。
因此,副本的难度与成就感主要源于如何配合队友最快速击杀boss。游戏内也将击杀时间分为三个档次,并有着不同的奖励。此设计也让不同层次的玩家都有足够的反馈和冲关动力。
同时,副本的时长也被控制在2到5分钟一局。若玩家在一定时间内没有击杀boss,boss就会进入狂暴击杀所有玩家。这一方面是为了控制关卡对玩家的练度要求,另一方面也是防止对局过于冗长,保持轻度的节奏。
综合来看,《mo.co》虽然引入了较为硬核重度的暗黑、怪猎玩法框架,但在具体的内容呈现上依然保持了休闲化的设计思路。无论是装备养成build,还是boss狩猎部分,Supercell都将难度和深度把握在一个微妙的平衡点上,让休闲玩家愿意尝试游玩的同时,又不会被过于硬核重度的流程劝退,但同时具有一定的挑战性来保证成就感和反馈,从而通过轻度的操作在一定程度上获得重度玩法的乐趣。
03
Supercell也要“走出舒适区”?
综合而言,《mo.co》在结合了MMO社交、类暗黑刷子玩法、怪猎框架等新要素的情况下依然保持了游戏整体轻度休闲的体验,并较为完好地保存了其中的亮点,降低了游玩门槛,把这两种玩法的乐趣从原本“重度”的定义中剥离了出来,让休闲玩家也能够通过轻度的操作享受到其中的魅力。在官方油管频道下也有许多玩家对《mo.co》给出了相当积极的期待与评价。
不过由于剧情层面的缺失,以及较浅的武器和动作系统,《mo.co》往后能否保持出色的长线运营还需要打个问号。当然此次仅是《mo.co》的首次测试,后续也存在改动优化的可能。
总的来说,无论是偏向日漫的美术风格,MMOARPG的玩法类型,还是主打PVE的思路,《mo.co》实在与Supercell此前成功的产品大不一样。以PVP竞技玩法闻名的Supercell,在《mo.co》上首次展示出了对MMO与装备驱动玩法的探索和尝试。
回顾Supercell近期测试的产品,比如IP全明星MOBA玩法的《SquadBusters》,类似《皇室战争》策略玩法的《Floodrush》,我们能看到Supercell似乎试图从已经被验证过品类中找寻新的爆款方向。而《mo.co》的出现也许说明Supercell不再纠结过往成功的产品类型,开始走出舒适圈,尝试探索此前未曾涉足过的领域。
但值得一提的是,近年Supercell测试过的以PVE为主的游戏,似乎都没能正式上线。从目前《mo.co》的表现来看,我们也许可以期待下它能够打破诅咒,成为继《荒野乱斗》之后、Supercell的第六款正式上线的产品。