开发者日志 - 至今为止的改进和未来计划
大家好,这里是Rotaeno的制作人Chris。
非常感谢各位玩家一直以来对Rotaeno的支持。
在国际服一周年期间,Rotaeno团队进行了一次问卷调查,希望听取各位玩家的意见,让Rotaeno变得更好。本次开发者日志就是对调查结果的回应。
其实本来我们是打算在调查结束后的一个月内就释出回应的,但没想到我们竟然会收到超过5000份的问卷!而且里面的回应都超级仔细且精辟!为了逐一阅读全部的问卷,直到今天我们才可以释出这份开发者日志。实在是承蒙各位的厚爱。
那么接下来,会针对问卷各项内容作出回应。因为问卷数量众多的关系,以下只能对一些较为多人提到的问题作出回应,请见谅。
💿歌曲相关
玩家的回应基本上都非常一致,大家最为期待的就是「音乐游戏合作」和「音乐游戏知名歌曲」。各位的意见收到了!
- 音乐游戏合作
跟各位一样,我们同样超级希望Rotaeno与自己喜爱的音乐游戏合作,前两次的WACCA及Kalpa合作也好评如潮。故此,我们已经开始着手联络更多的音乐游戏合作(其中有一些也许可以满足各位在问卷里的期待),虽然现在我没法跟大家公布细节,但还请各位期待!
- 原创歌曲
不过,我们也不太希望过分频密的举办合作。毕竟我们的愿望是打造出属于Rotaeno世界观,让大家印象深刻的歌曲。所以在合作及授权歌曲之外,我们也会尽力的收录更多、且来自更多不同作曲家的原创歌曲。 (是的,我们会尽可能避免出现上架初期原创歌曲极少,同时个别作曲家歌曲过于频密推出的问题。)
- 音乐游戏知名歌曲
而「音乐游戏知名歌曲」方面,在考虑过游戏向性后,我们已经开始着手收录一些比较多玩家提名,或是虽然较少提名,但是非常适合游戏的歌曲。同样的,请期待!
📋谱面相关
多数玩家都对我们谱面给出了非常好的评价。
这里我想特别感谢我们的谱面制作团队。我们的谱师每次更新真的都是在拼了老命的设计出更为好玩、更为突破性的谱面——很多时候连我本人都惊呆了——Rotaeno竟然还能玩成这个花样! ? Rotaeno的乐趣极大程度上都是归功于谱师的精心设计,Rotaeno能够有这么好的谱师团队,实在是三生有幸。接下来我们会保持现有的水准,且持续发展出更多好玩的谱面!
- 高难度谱面方针
在这次调查里面,看到不少大佬都提到想要游戏出现更多高难度的谱面。各位大佬请放心!游戏接下来将会出现更多高难度的谱面,毕竟你们已经熟悉游戏,准备好接受新挑战了。
在高难度谱面的规划上,我们希望采取一个广度的方针——循序渐进的慢慢推出更多不同类型的高难度谱面,等到广度够了之后才会提升难度上限。这边我们是考虑到Rotaeno目前的最高难度谱面(12+到13)目前数量不多,仍然有非常多的高难度设计方向可以探索,没有必要这么快的就开放更高的难度上限。我们也相信比起短时间内推出一些突破难度上限的谱面,推出更多有着不同变化的高难度谱面可以为大家带来更大的乐趣。
- 对地力的态度
另外,也看到不少玩家在问卷里面提到关于地力谱面(例如高手速谱面)的问题。在问卷里面看来玩家对地力的态度也比较两极——一部分玩家很希望游戏能够更加多用到地力,而另外一批玩家则是希望维持现状,别出现地力谱面。
其实地力谱面在我们目前的谱面设计上是一个比较难平衡的要素。
由于Rotaeno的手持及旋转操作玩法,如果谱面过分追求地力,会很容易牺牲掉Rotaeno特有的「操纵乐趣」。再加上多数音游玩家都较少用拇指打音游,就算在其他音游地力很高,来到Rotaeno时也需要重新训练拇指地力,所以我们觉得Rotaeno现阶段不太适合推出需要极高地力的谱面。
但是另一方面,无可否认的目前也已经有一部分玩家的地力已经有所提升,希望看到更加高地力需求的谱面,而且有的时候我们收录的歌曲也非常适合追加一些地力配置。
所以,接下来各位可能会看到小部分的谱面会出现一些需要更多地力的配置。但是我们会确保不会出现牺牲掉游戏操作乐趣、为难而难的谱面。而且地力谱面也将不会是游戏主打的唯一方向,有很多发挥空间。
今后的谱面设计方向会尽量满足不同玩家的需求,也许会有在短时间内让各位觉得不太适应的情况,但请各位在这个探索的过程中多给我们一些时间,相信我们能够在谱面设计上取得一个很棒的平衡。
- 小游戏
很高兴看到玩家都非常喜欢Rotaeno各种奇奇怪怪的小游戏。接下来我们会继续尝试追加更多样的小游戏,同时实验更多有趣的配置及特效。
📆活动相关
周年更新时,Rotaeno推出了首次的活动模式。从调查里面看到玩家整体上都对活动满意,而且非常希望日后可以看到更多的活动。所以,接下来的每次版本更新,我们都会为玩家带来一个全新的版本活动!
不过,毕竟是头一次进行活动,难免有很多不足的地方——在问卷里面也受到不少玩家的赐教:
- 活动每日只能挑战3次太少,容易错过活动
活动换日时间不方便,容易错过活动
在KALPA Collaboration 活动中我们把活动时间延长到了两周,希望让玩家有更加充裕的时间能够完成活动,同时也为购买了歌曲包的玩家额外奖励6次挑战次数,希望让买了歌曲包的玩家能够更加容易的完成活动。
在Where Our Story Began 活动中,我们把挑战次数机制改成了每2.5小时回复一次(换言之一天可最多挑战9-10次),让玩家可以更加自由的安排时间,同时也解决换日时间的问题。目前看来整体玩家都对这个机制较为满意,所以日后的活动在活动玩法许可下,都会尽可能采用随时间回复的制度。
- 活动玩法过于单调
随机玩法很有趣
到目前为止的每期活动,我们均尝试了一个不同的活动玩法,希望寻找出最为有趣的活动设计。我们日后会尝试继续推出更多有趣的活动玩法,而部分玩家反馈特别好的玩法及游戏机制(例如这期的悬赏玩法以及各位又爱又恨的随机歌曲机制)将会在日后其他的活动里面复刻。
- 难度提升与活动分数奖励不成正比
这个问题在Journey With You及KALPA活动里面也存在。所以我们在Where Our Story Began里面重新检讨了活动的分数设计,让每局能够取得的分数、及难度所带来的加成大幅提升。不过为了平衡游戏,挑战失败的话惩罚也变得更高。在调整的同时,我们也有注意不要破坏新手玩家的体验——我们希望设计成每期活动就算是新手也还是可以用比较合理的时间完成活动的。
不过这次的设计也带来了全新的问题⋯⋯就是高手在活动的第三天已经打满了整个活动,没东西玩了。在日后的活动中,我们也会研究在打满了活动后,额外追加每一定分数可以取得旅行者徽章或是新增活动货币等等奖励。
- 错过了活动有办法解锁奖励吗?
【国服相关】
国服开服后会推出先前已经在国际服举办过的所有活动,或是提供其他的办法让玩家可以取得国际服的往期活动限定奖励。具体方案我们还在制定中,请留意日后国服公告。
【国际服相关】
我们预定将会在日后的更新追加全新的活动货币,玩家可以透过参与活动或付费购买获取,用于解锁错过了的往期活动歌曲,详情请留意日后更新。其他奖励部分目前则未有相关预定。我们会研究包括活动复刻、额外活动兑换商店等的可能性。不过考虑有准时参与了活动,以及付费参与了活动的玩家利益,要补回错过了活动奖励的难度应该会设置得较高。
📕剧情相关
关于剧情,我们也收到相当多的具体建议。以下是剧情的相关回应内容:
- 剧情长度太短、星球的描述不太足够
很多玩家都希望剧情长度可以更长,但由于我们不希望因为剧情长度,导致解歌时间变的更长,造成部分只想打新歌的玩家负担。所以我们目前仍然更倾向维持现有的长度,不过也会放更多篇幅去加强关于星球的刻画内容。
- 剧情更新频率太低、剧情进展太慢等
非常的抱歉,由于我们团队人数非常少,而且剧情更新的工作量相对一般更新来说大很多,所以剧情的更新周期无可避免的会变得比较长。不过,我们也会尝试在主线更新之间加入一些工作量较为低的支线更新——例如之前推出的飙车酱支线故事及这次推出的童年支线故事。我们也在尝试寻找能够提高开发效率的办法,希望可以尽可能满足到各位玩家的期待。
- 主线第三章,以及主线付费模式
主线第三章我们目前仍然在开发当中,后续有什么消息会再跟各位分享。
另外,这次问卷里面我们也问了各位对主线章节付费的态度——结论上可以看到不少玩家也不太希望看到主线付费。这其实也是在预期之内,毕竟不少玩家可能用于游戏上的开支不多,而且很多其他游戏的主线也是可以免费游玩的。
我个人的话,如果可以完全无视商业的世界,单纯作为创作者而言,我也是非常希望可以做到主线免费的。毕竟主线是我们最花心思,最花精力制作,也是最为精采的游戏内容,而我也因此非常希望能够让最多的玩家能够享受到这份作品。
然而,现实是我们第二章是完全的入不敷支。虽然我已经尽可能平衡成本,但这么多首原创歌曲、插画及开发时间的成本还是非常的高。第二章推出时我们尝试推出了一个比一般曲包昂贵的歌曲包《奥比之声》,希望可以用来补贴一下主线制作成本,但这个曲包的销量却可能因为较高的售价反而销量不佳,没有达成预期成效。
所以⋯⋯我们没有办法确保第三章也能维持免费推出。不过各位玩家的意见我们是收到了,我们也会尽可能想出一个更加好,可以让更多玩家玩到主线内容,但也能平衡游戏收益的方案。如果各位玩家有什么想法的话也请跟我们分享!
- 里程在通关主线后完全没用,而徽章的用途也不够多
这部分确实是我的游戏设计问题。当初设计里程、徽章以及玩家等级系统时主要是在考虑它们对游戏前期体验的影响,但是没有考虑到游戏后期的设计。
之前版本有尝试透过追加徽章商店、先行推出歌曲等的方案来尝试改善上述问题,但这些机制的帮助有限。我们正在研究完全重制游戏货币系统以及追加全新系统来解决上述的问题,不过这部分可能要花比较长的时间,还请各位谅解。
⚙️新系统相关
这次问卷里面看到玩家最为期待的三项系统分别为:
1)好友系统(如好友列表、好友排行榜等)
2)完善角色系统(如角色技能、角色育成、角色装扮等)
3)更多个性化装扮要素(如名片装扮、称号、自订游戏画面等)
各位意见收到了!我们接下来也将会优先开发这三部分的功能及玩法。
另外看到玩家也有提到不少其他小功能或是优化的建议。例如互动小说追加回想(Log)功能,改良判定调整及陀螺仪校准等等。这些项目我们也会加入到排程当中。
不过,由于我们目前其实团队人数非常的少⋯⋯所以可能开发速度会稍微的比较慢。
其实到目前为止,Rotaeno的程序都是我一人包办的,但是我另外还需要负责很多其他的范畴的工作,所以开发速度实在也是比较慢⋯⋯这部分实在是非常的抱歉。
不过,就在8月底,我们Rotaeno终于拿到了在中国大陆推出的许可了!相信我们的收入会有所提升,终于会有资金去扩大团队!相信日后应该可以为大家带来更加频密的更新、更加高品质的游戏。
结语
以上,就是这次问卷调查的回应了。
这里再次感谢各位填写了问卷的玩家,特别是那些写了超级长文建议的玩家。虽然我们是游戏的开发者,但不得不承认其实不少玩家对游戏的理解及认知比我们还要通透。我们从各位的回应中发现了很多我们自己没留意到的问题,也因此让我们对游戏未来的方向做了不少的调整。
在问卷里面,也看到不少打气跟支持的话语。实在是很高兴各位能够喜欢上Rotaeno,而我们也会尽力继续做好游戏,不会辜负各位的支持。
制作人
Chris