跨越时代的pvp计血方式——为什么说现在的pvp环境是最好的
前言:
结论将会放在文末,以一级标题字号突出显示,无意推导方式可直接跳转至文末,不过这个过程有点烧脑,还请耐心看下去吧,谢谢
大家好这里是迷璃,很高兴我能在现在写出现在这么一篇专栏,在pvp计血胜利计算更改后,因为其百分比的计血导致苟队在pvp中无论如何也不会占据优势。但我在昨日pvp中发现些许猫腻,今日测试后,发现实际上现在的pvp计血方式正是最为平衡的,接下来请听我细细道来。
在10月25日的更新中,pvp系统更改了胜利的判定条件,由原先的计算所有角色的最终生命值,变为梯度的由上而下的四层判定条件:
当竞技场倒计时结束,未击败敌方全部角色,剩余角色数量多的一方获胜;
若双方剩余角色数量相同,则剩余生命百分比多的一方获胜;
若剩余生命百分比相同,则剩余生命值多的一方获胜;
若剩余生命数相同,则剩余护盾值多的一方获胜。
由于当前,水平相当的双方很难打出减员优势,那么我们将视线放在第二档:剩余生命百分比
在开始问题之前,让我先来问你一个问题,你的三个角色只被擦破了一层皮,大概都只掉了一点儿血,大概20%左右;而对方一个角色被你打到终极大残,濒临死亡的情况,另两个角色满血,你认为最后是谁赢?
如果我告诉你是对方获得胜利,你或许会感到奇怪,那么我们用测试来证明这一点:
*容易想到,pvp结算剩余生命百分比有两种方式:1是按照所有角色当前生命百分比相加除以三计算,2是按照所有角色最大生命值总和除以当前血量,以计算出剩余生命百分比。那么怎么样才能测出你游是使用哪种逻辑呢?让我们来设计一组实验:
玩家1:
初始血量---结算血量---角色生命百分比
2w血——>2w血——>100%
2.9w血——>2.9w血——100%
1k血——>100血——>10%
结果:
按照方式1计算:70%
按照方式2计算:98.2%
玩家2:
初始血量---结算血量---角色生命百分比
9w血——>4.5w血——>50%
10.9w血——>10.9w血——>100%
1k血——>1k血——>100%
结果:
按照方式1计算:83.3%
按照方式2计算:77.5%
结论:
如果玩家1赢了,是按照所有角色血条总和除以当前血条,也就是方式2
如果玩家2赢了,则是按照所有角色百分比相加除以三计算,也就是方式1
结果:玩家1获得胜利,说明你游是按照所有角色血条总和除以当前血条的方式计算生命百分比的。
以上为计算过程,其计算流程非常简单且易于复刻,各位可以前去检验。
那么我们得到这个结果有什么意义呢?
首先我需要说,这个计算方式是非常反直觉的,就例如上文中的玩家1,玩家1的角色其中一个被打到终极大残,仅剩了10%的血量,尽管它的另外两个角色都是满血,但他平均分配百分比只有70%,是远低于玩家2的83.3%的,这也就说明了,当前的pvp环境非常容易出现,你将对方打残一个,对方只打掉你一半血,你却输了的情况。
那我为什么还要说现在是个最好的pvp环境呢?
请仔细思考一下上面两种计算方式的优劣之处。如果是按照所有角色当前生命百分比相加除以三计算的话,是极易出现三玻璃大炮和三极肉苟队的情况的。因为如果按照所有角色的百分比相加除以三计算,这就意味着,任何一个角色的低血量都可能会导致在受到相同的伤害时比起其他角色会损失更多的生命百分比,这显然会带来更多的三猎刃或三光华的两极端队伍:为了让自己受到的伤害更加平均,以在最后结算的时候多“毛点百分比”。
但现在不是。当前的计算方式是按照所有角色最大生命值总和除以当前血量。这意味着阵容的搭配将更加多元化,我们可以通过1玻璃大炮+2肉辅,或相反,通过输出角色降低对方的生命,而此时很显然,你的输出角色受伤实际上会比上述方案更少的降低你的生命:举个极端的例子:你有2名总共18w血的肉辅和1名2w血的输出角色,而现在你的输出角色大残,仅剩1滴血,但此时你的输出角色仅仅占到全部生命值的10%,远远低于使用上述方法的33%,这样的改动我认为非常合理,这带来更多的角色配置可能性,而不是单纯的堆血或堆伤害的纯光华或纯猎刃队,从结果上来看,这样的改动是真丰富了角色的使用,免得部分角色因此沦落到失去上场机会(只可惜我那个节奏榜又要改了呜呜呜累死了)
总结:
没总结了去看上面那个,我又要去改光华角色节奏榜了呜呜,输出角色排行榜建议认准隔壁 凭栏惆怅 大佬发的攻略。这里是迷璃,我们下期不见不散(bushi