总体来说不错,但缺少一些机制
2023/10/26173 浏览反馈
作为一个总体来说地图不算太大且有设定近远程单位的战棋游戏,那么就有必要考虑一个单位(不分敌我)是否该设计其拥有诸如实际控制区(压制区)一类的被动能力,否则所谓的掩护就成了个笑话。
实际游玩时,由于没有单位存在压制区(即对手单位在贴近该单位后就不可继续进行移动,兵棋里俗称“钉死”),所以除非堵桥,不然就算在据点,建筑群等高防御点的地区内架设出一片阵地也不过是形同虚设,对方的高机动单位完全可以通过你不愿意设防的平地(平地,街道无防御加成)来伺机绕过你组建的“马奇诺防线”直取炮车亦或者其他重要单位,使得诸如“弹性防御”以及“防守反击”之类的战术被大幅度限制了。
同样出现这个问题的还有防空车这个单位,由于没有设计压制区,防空车就成了一个纯粹的单体攻击单位,在实操时经常会因为对方空军的分散打击而疲于奔命。
实际上,防空车这类带有防御性质的单位是应该设立一个“防空区”的(即减少周围友方单位受到对方空军攻击的数值,或者让这个防空单位能有更大的反击范围,以更好的威胁对方空军单位)。
另外,建议增添“工兵”一类的角色,使其通过修筑更多类型的掩体(或者陷阱)以降低目前进攻方不合理的进攻收益(同样单位的情况下,进驻三级防御点的受击单位才有可能和发起进攻的单位以一比一进行换血,加上被一次消灭的单位不能反击,主动进攻的收益就目前来说有些过于高了)。
总之,在国产战棋里算的上是上乘,只是毕竟还是demo,机制上依然有待补全。