文明之战村战与估分入门

修改于2023/10/251228 浏览综合
谋士以身入局,举棋胜天半子。

前言:

      第五次文明之战结束后我就在思考一个问题,就是文明之战的战术是否可以量化?在第六次文明之战中,经过一些简单的推算和实践,我认为至少开局三四天的布局估分是可以提前完成的,如果事实与布局不符,当然是以事实为准,但是布局可以提供一个很好的思路。在前期布局中,村战策略是极为常见的,而且在后期的博弈中,村战也有不可或缺的地位。第四次文明之战中,商会就利用村战策略,在5天赛制下击败了精灵。由于二者关系密切,本贴将村战与估分放在一起讨论,对村战策略的收益进行一定程度上的量化,同时对村战的使用和反制进行了讨论。本贴为策略的软性攻略,受笔者偏见影响,可能有不妥之处,希望大家能够提供修改意见。
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〇、一些概念

1、占领点描述:占领点的描述表示为一系列数字的组合,不考虑天启,1代表1级点,2代表2级点,3代表3级点,例:1123,指占领了两个1级,一个2级,一个3级。
2、控制范围:指当天可以打到的所有据点。
3、看海:一个据点都没占领,第二天从头开始。
4、村战:简单说就是趁着别的队打高级点,把他们的低级点偷光。
5、前期:天启要塞尚未开启的前三天。
6、后期:天启要塞开启的后四天。

一、基本盘

1、基本盘理念
      基本盘的意义在于为每天的作战划定一个最低限度的目标。一般而言,每天的目标可以分为两个部分,“保”和“争”,其中,“保”决定收益的下限,而“争”决定收益的上限。首先我们应该明确,文明之战是无所谓去守一个据点的,每天的任务都是进攻若干个据点。其中,“争”的部分是变数,在此我们不讨论变数内容,争夺变数可以参考《文明之战战术手册》中提供的策略。我们主要讨论的就是“保”的这一部分。
2、基本盘的成因
      为什么可以出现“保”的部分呢?因为每个阵营的人数是有限的,如果兵力过于分散,就会导致被各个击破,最终颗粒无收,参考第六次文明之战中瑞格在第五天集火天启然后第六天看海的情况。因此,即使是最强的阵营,也无法让自己的领土覆盖一切兵力可及之处,于是一定有一些据点,是不需要很多兵力,就可以占领,或者只要集火投入兵力,就可以占领的,这一部分的据点,就是一个阵营的基本盘。也就是需要“保”的部分。
3、基本盘的估计
      有了基本盘的概念,那么多少基本盘是合适的呢?在此处笔者给出一个参考,就是所有据点在去掉天启之后取平均,1,2,3级点各一个。对于一个水平中等的(第六次文明之战中玛夏实现了人数第四夺得第二,这说明这里的中等水平应当是所有队伍都能得到的)队伍,在天启之外拿到平均数的据点,应当是相当理想且相当平凡的。不考虑双倍(本篇的分析中都不考虑双倍,因为双倍是随机因素),这三个据点的分数之和为4+5+8=17分。实战中,如果都按照平均计算,第一天拿下一个1级,第二天拿下1,2级各一个,之后每天保下17分,那么总分可以高达17×5+4+9=98分。这样一个分数,纵观历届文明之战,如果不出现后半程看海的特殊情况(点名第六次瑞格),再算上双倍,绝对是稳三争二的节奏。如果要拿第一,肯定要争天启,都要争天启了,还打什么村战?所以这篇贴子本来就不是为第一准备的。如此看来这个看似平凡的参考基本盘是相当夸张的,但是出于其平凡性,大家仍然可以放心把这个数值作为参考,因为每天都战斗都未必如愿,如果遇到被联盟夹击的情况,可能会更加糟糕,这个值作为一个参考,是可以比较公平地评估当天的战果的。
4、基本盘的变式与规划
      因为基本盘一定可以存在,因此每天战前对于基本盘进行规划,对于当天的战斗进程是有益无害的,那么如何进行基本盘的规划?最容易想到的,就是直接按参考基本盘规划123,但是实际情况不可能一直这么理想,如果实力较弱,或受到夹击,可以有两种思路,第一种,舍弃一个,如12,23,13;或者低级点换高级点,如112,113,122。同理,实力较强时,可以增加划区(一般可以加一个1级构成1123)或者高级点换低级点来冲分。在变式中分数有所变化,但是仍然可以用参考基本盘作为一个标准来衡量收益。实际上,一个中等水平的队伍,能够完成基本盘就是很大的胜利了,因此划好基本盘是胜利的基础。
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二、村战的发动与收益

      村战一般是以两到三天为一个周期,整个过程可以概括为两个阶段,启动期和爆发期,需要指挥完成的就是启动期的布局以及爆发期的转火。启动期即为村战前一天的布局,村战策略由于后发优势,使得所有控制范围内的据点都可以比较轻松地拿下,因此启动期结束后能够摸到多少个据点,就决定了村战的收益。爆发期就是启动期收益的体现,所有兵力倾泻而出,占领一切可以摸到的据点,爆发期的转火是容易执行的,原则就是哪个点下降就集火哪个点,一般是不会出问题的,如果真的有据点打不下来,也可以适当放弃一个,不影响大体收益。以下介绍几个常用的发动方案。
1、第二天11布局
      接下来连续两天,第三天其他队打三级点,本队打二级点,第四天其他队打天启,本队打三级点。这样的布局有两个原因:
(1)第一天看海了
      第一天0分,第二天必定两个一级点8分,第三天保守估计122,乐观估计1122或1222,14-19分,第四天保守估计1233或1223,乐观估计12233,19~27分,四天总和普通估计是48分(0,11,1122,1223)左右,最好54分,最差41分,几乎很难,参考值为4+9+17+17=47分,因此可以说收益基本是正的,基本没有劣势。
(2)事故意的
      第一天没看海,按照参考值获得4分,然后第二天以强大凝聚力或不可抗力导致拿下11,相当于情况(1)再加4分,可以说是完全正收益,实现起来也很难
2、第三天11布局
      这件事情本来应当是不可能的,但是确实在第五次文明之战中发生了(点名瑞格,总是给大家惊喜).先省略前两天,后面三天的收益和1(1)中讨论的一致,估计48分,这四天的参考分为9+17×3=60分。显然,这么做是完全没有好处的,要弥补这个差距,要在第二天多占一个二级点,第三天多占一个三级点,这几乎是不可能的,因此,要尽量避免这种布局出现。至于后期的11布局,亏损会更加严重,此处不予讨论。
      但是,有趣的是,瑞格的这个第三天11布局对玛夏的第二天11布局的收益造成了毁灭性打击,最终两个阵营双双坠机。
3、后期布局
      其实前期爆发的讨论中,也只不过是后期布局的变式,所以后期布局有普适性。后期村战布局的好处就是,天启要塞的诱惑力是很大的,会吸引大量不可控的玩家去打,从战术角度看待,如果你没把握打下天启,这就是纯纯的浪费兵力。因此,由于没有3级点,就摸不到天启,所有兵力都应用到有效占领上,在一天内具备一打二的实力。
(1)122布局
      122布局当日收益打底为10,一般会有一个1,常见布局122收益14。但是爆发期的占领,一般是11223或112233或者112223,为27到34分,两天收益之和取中间值44分,远高于参考值34,这就是后期村战的收益。同时容错很高。注意,如果1被两个2夹在中间,由于不能增加控制范围,会降低收益。
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精灵村战爆发期地图,据点字体颜色(蓝色)可见启动期布局
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精灵村战爆发期收益
(2)112布局
      112布局适用于较弱的队伍,以争夺2级据点为主,争夺3级据点为辅,爆发期效果与122布局类似,其与122布局的差别在于:一,启动期收益降低,总收益降低;二,对三级点的争夺强度不高,不过相应地兵力更加集中。可以简单认为112是保守方案,122是激进方案。
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玛夏村战爆发期地图,据点字体颜色(红色)可见启动期布局
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玛夏村战爆发期收益
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三、村战的反制

1、限制启动
      村战的启动是如此鲜明,任何看到这一动向的队伍都可以在村战启动的这一天,采取行动,来限制第二天爆发的效果。首先,根据村战的性质,可以知道一旦进入爆发期,这一天由于天启带来的分兵,你是挡不住的,就连第六次文明之战里面,人数全盛加berry大佬坐镇的商会,都挡不住玛夏和精灵的爆发,所以唯一的办法就是把村战的苗头,在启动期扼杀在摇篮里。由于村战的爆发期收益完全取决于启动期这一天结束时,占领区域的控制范围,这个范围基本上都会在第二天被占领。那么最好的办法就是压缩对方启动期布局的形态,以压缩对方爆发期的收益。对于最典型的布局,112和122布局,如果能够把其压缩到12,那么村战不攻自破。一般这种限制可以通过短期结盟和夹击实现。
2、打不过就加入
      利用对方的村战,为自己的村战铺路。对方的爆发期就是自己的启动期,收益互相抵消,也是变相地打击敌人。第六次文明之战中,在精灵进行村战爆发的同时,玛夏完成了112布局,并在后一天爆发,将分数拉回,把玛夏与精灵的战斗拖到了最后一天的决战,同时利用爆发期限制了精灵的控制范围,为决战的优势埋下伏笔。值得注意的是,这个过程是可以套娃的,所以在爆发期也要考虑到限制敌人启动。
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四、村战后的收缩

      村战爆发期结束后,队伍面临双重困境:一方面由于天启再次开放,大量兵力流入天启,另一方面由于控制范围过大,兵力自然分散。因此在爆发期后一天需要保守的规划,一般按照基本盘理念划定区域即可,这个困境是必然存在的,但是并不难化解。关键是要认清自己阵容的客观实力,不要被村战的爆发蒙蔽双眼,戒骄戒躁,才能赢得最后的胜利。
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结语:

      本贴仅限理论讨论,在实战中,情况千变万化,很多时候策略施展不出原有的效果,不过有理论指导总归是好过没有的,希望本贴对各位军师有所帮助。
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