曾经火爆全网的游戏,凉到出续作了都没人知道
说到第一批火爆的智能手机游戏,你会想起谁呢?是一刀划过留下一墙果汁的《水果忍者》,将小猪的基地撞得稀巴烂的《愤怒的小鸟》,还是会吃掉你脑子的《植物大战僵尸》?
而说起那个时代现象级的手机游戏,还有绝对不能忽略的一个名字——《割绳子》:
当年的《割绳子》有多火爆?2018年为止,游戏的总下载量已经突破了10亿,是几乎每一台iPhone上都会有的必备游戏之一;而游戏的吉祥物:喜欢吃糖果的小怪兽奥姆,也在当年成为了最家喻户晓的明星,就连推出的周边小玩具都是小朋友们当时最想要的生日礼物:
而在《割绳子》初代推出的13年后。10月13日,系列的正统续作《割绳子3》正式推出,并上线了Apple Arcade平台(Apple的付费订阅制游戏服务)。
尽管游戏不再由Zeptolab亲自研发,但《割绳子3》依然基本延续了原来的经典玩法。除了从2D进化成了3D之外,玩家的目标已经不再是简单的吃到糖果了:当年只会张大嘴等着人喂养糖果的小奥姆,如今已经拥有了自己的孩子,而他这次冒险的的新目标,则是在一个个关卡中,帮助自己家的熊孩子回到自己的身边。
但和原本是死物的糖果不同,小小奥姆可以根据情况灵活的移动,帮助玩家获取更多的星星,这也让关卡在一定程度上变得更加复杂,更具乐趣。
但和之前的全民热捧,超级火爆不同的是:《割绳子3》犹如一块小石子,投入信息流的海洋之后,几乎没有在游戏界激起一丝波澜。
事实上,从10月初公布到最终上线,这款游戏可谓是寂寂无闻,从媒体到玩家都没有对它给出太多的关注。发售数日后,《割绳子》官方还在带着吉祥物小奥姆来继续向大家卖力吆喝:“快来玩我们的新游戏吧!”
故事要从一对俄罗斯兄弟:艾菲姆·沃伊诺夫和他的双胞胎弟弟塞米恩说起。两人自学编程成才后,便一直以编写一些简单的小游戏,获取兼职收入为生。2008年,两人一起成立了自己的游戏工作室:Zeptolab,并在两年后,用1500美金的预算,制作了影响了他们一生的游戏:《割绳子》。
游戏的玩法就像他的名字一样简单:切断绳子,将糖果送到小怪兽的嘴里即可通关。但实际上,关卡中总是有着各种各样的障碍和机关阻碍着玩家。需要利用自己的聪明和智慧,在合适的时间,用合适的顺序切断绳子,才能利用“简单”的物理学通过一个又一个的难关。
而到了游戏的后期,关卡的难度已经高到了“烧脑”的水准,不经历一番长久的思考与试错的话,几乎想不到正确的解法;
更不要提那些每一关都剑指三星的玩家了——每一个时刻的每一个操作都需要极致的精准才有可能拿满3星。但是成功后的自我满足感又让每一个玩家无比上头,忍不住立刻接受下一个关卡的挑战。
而在那个智能手机刚刚开始掀起改变世界的时代,这种随时拿起,随时放下,老少咸宜,操作简单而直观、玩法轻松而又益智的游戏,在游戏行业卷起了一场飓风:无论是在地铁通勤的成年上班族,还是刚刚放学,放下书包的小朋友,脑子里面都在思考着同样的问题——怎么样才能让手机里这个眼巴巴的看着自己的可爱小怪兽吃到自己最喜欢的糖果呢?
《割绳子》在推出的第一年,总下载量就到了惊人的5000万份。小奥姆也瞬间成为了Zeptolab的摇钱树。他们趁势推出了小奥姆的网络动画,让还没有玩过游戏的小朋友也有机会了解到这只四条腿的小怪兽和它最喜欢的糖果的故事。
而这套动画则再次让《割绳子》大获成功——小奥姆瞬间从游戏玩家之间的宠儿,变成了和朵拉、海绵宝宝、小猪佩奇一样的,全球知名的大明星:全网几十亿的播放量,让它成为了小朋友最好的玩伴和朋友,每天放学回家拿着厚厚的iPad看。
Zeptolab也趁热打铁,推出了一系列《割绳子》的外传作品,比如《割绳子 实验室》和《割绳子 时间旅行》等等,但是这些外传作品也只是添加了新的背景、新的小故事而已,核心还是最基础的玩法,并没有太多变化:
但无论是动画、玩具还是外传游戏,对于最核心的粉丝而言,他们最希望看到的,还是一个可以在世界观彻底得到扩展的同时,玩法机制全面进化的《割绳子》正统续作——毕竟那么好那么有趣的玩法,就这么原地踏步了多可惜呀!
于是,在《割绳子》初代推出3年之后,Zeptolab正式上线了《割绳子2》。
和之前的《实验室》和《时间旅行》相比,这是一款不愧于2代之名的“正统续作”:除了关卡量大幅度增加以外,Zeptolab还为小奥姆搭配了几个新朋友——有的可以在地图中搭起桥梁、改变地形,有的则可以将高高将糖果弹起,送到小奥姆的嘴里……
这些新朋友和新机制,让关卡的复杂度和解法成倍的增加,给玩家的脑瓜子再上了一层强度,这样富有诚意的进化让玩家们大呼过瘾,游戏好评如潮,再次掀起全民割绳子的热潮……然而,这种事情并没有发生。尽管内容上诚意很足,但是《割绳子2》并没有掀起新一轮的热潮,反而是遭到了不少老玩家的不满与反感。与许多游戏一样,《割绳子2》翻车的原因还是那个字——钱。
初代《割绳子》推出的时候,大部分游戏厂商们还是选择传统的买断模式——一次付费解锁游戏的所有关卡。《割绳子1》则是先在商城中推出免费的,只有前几关的试玩版本,如果玩家试玩完后喜欢上了这个游戏,则可以直接去购买正式版以解锁全部关卡。
但是三年之后,一切都变了——买断模式不再流行,“免费+道具氪金”的收费模式已经成为了手机游戏上最主流的收费模式。《割绳子2》自然也跟上了时代的变化——玩家们可以花钱购买道具帮助自己通过关卡,用钱包里的钱换取自己因为过不了关而被薅掉的头发。
但是令玩家们十分不爽的是,Zeptolab给游戏里的道具设定的价格,作为一个益智游戏来说似乎有点太贵了:比如可以直接提示玩家通关方法的解谜萤火虫,游戏里的价格是8块钱6个,168即可无限解锁。
对那些为了可爱的小奥姆来玩游戏的小孩子来说,无力通关却又没有价格支付高昂价格道具,只能眼巴巴地和屏幕里的小吃货用饥饿的眼神对视——这样的尴尬情形恐怕很难变成他们的美好回忆,而更像一次“因囊中羞涩的时候而无力回击生活给你的巴掌”的童年阴影……
而除了道具价格问题以外,更令人反感的是《割绳子2》的另一个营收点——广告。几乎每玩几关,游戏都会强制玩家观看几十秒且不可跳过的广告,极其影响玩家的游玩节奏体验——好像费尽周折,运用聪明智慧通关游戏的玩家不应该获得奖励,而是应该接受一次来自“油腻师姐”或者“是兄弟就来砍我”的惩罚……
如果你实在不想看广告,也不想精打细算的一次次购买道具,Zeptolab也给你了一个解决方案——你可以购买《割绳子2》的尊享会员,玩家不需要额外付费就可以关闭所有广告,还会获得每日道具以供你轻松通关。
但这个会员需要玩家支付6.49加币(约35元RMB),而且这还仅仅是一周的价格……
短短3年,Zeptolab就从“免费试玩,感兴趣你就买”的良心开发商,变成了从每一个角度想尽办法榨干玩家钱包的贪婪资本家。
尽管在付费问题上被玩家诟病甚多,但是《割绳子2》依然取得了商业上的成功——游戏弗一上线就在80多个国家的付费榜上登顶,下载量更是到达了惊人的四个亿。
但从这之后,《割绳子》和小奥姆的游戏也开始像雨后春笋一样量产了起来,但和之前的外传游戏不同,Zeptolab几乎不再自己开发《割绳子》的游戏,而是选择将小奥姆授权出去,让其他开发商制作外传游戏。
但比较糟糕的是:这些外包游戏也不再是以《割绳子》核心玩法相关,而更多是其他流行手游的换皮。比如以小奥姆为主题的祖玛:
有小奥姆为主题的泡泡龙:
他们甚至还做了小奥姆版本的《地铁跑酷》,看着在正传游戏里一动不动的,安心等待糖果投喂的小奥姆在轨道上飞奔,老玩家们的心情恐怕十分复杂……
除了借鉴其他创意之外,《割绳子》的外传们的质量也在“水涨船低”:比如这款借鉴《汤姆猫》的《我的小奥姆》,低廉的3D建模的让许多玩家吐槽“根本没有饲养他的欲望”,和原版游戏里的2D可爱小吃货更像是买家秀和卖家秀的区别……
如果说《割绳子2》只是收费模式上略微有些激进,整体的内容量与创意还是足够丰富的话,游戏后续推出的一系列外传作品就变成了榨取ip最后一分钱价值的吸金道具。原本代表着手游无限创意,勇敢创新的小奥姆,在借鉴其他玩法的道路上各种碰瓷,一往无前。它张开的大口似乎不再只对糖果感兴趣,而是在大口的吞噬着行业的创意与玩家的钱包……
但玩家的眼睛始终是雪亮的,当这个游戏系列不再能带来原来那样新奇的欢乐,而是成为其他人盲目的跟随者时,他们会果断的抛弃和遗忘他们,在《割绳子2》后,整个系列的下载量与收入都在不断下滑,到了2019年的《小奥姆 合成》,游戏就从原来的亿级下载量变成了堪堪突破百万,再到后来就是我们开头看到的故事了——吃货小怪兽魔力不再,从万众瞩目的大明星,变成了在角落被遗忘的过气宠物。它使劲地吆喝着从前的朋友回归,但再也没有人在乎它的声音了。
从《割绳子》身上,你可以看到无数个经典手游开发商经历过的故事——他们通过新奇的创意名噪一时的游戏,几乎没有一个像《马里奥》或者《宝可梦》那样,成为数十年经久不衰的IP,更多都是经历了后续创意乏力,最后泯然众人,消失在玩家视野之中的同款故事。
比如开发过《植物大战僵尸》的宝开,在《植物大战僵尸2》中遭遇了和《割绳子2》几乎一样的付费问题,后续作品的影响力也一路走低,数年没出新作的它,每年都在被母公司EA裁员,慢慢销声匿迹:
还有开发了《愤怒的小鸟》的Rovio,打造出现象级游戏的他们,公司曾一度被玩家称为“下一个迪士尼”。但是他们也缺乏吸引玩家持续游玩的新创意和新游戏,在《愤怒的小鸟》之后也慢慢被玩家所遗忘:
按照这样的发展轨迹,《割绳子》的开发商Zeptolab也应该像Rovio或者宝开那样,艰难地啃着老本度日的形象。
但出乎人意料的是,Zeptolab对游戏的创意与热情,事实上从来没有衰竭过,在《割绳子2》推出的前一年,他们制作了一款将地图上散落的布丁合成在一起的可爱益智游戏——《布丁怪兽》。这款游戏一样获得了千万下载,成为了Zeptolab的又一个爆款游戏。
而在2017年,Zeptolab又推出了另一款大受好评的作品:《喵星大作战(C.A.T.S)》,玩家可以扮演一只可爱的小猫咪,像00年代的知名电视节目《机器人大擂台》那样,组建各种奇形怪状的机甲战车,和网上的玩家展开巅峰对决。
《喵星大作战》同样获得了玩家们的一致好评——在Taptap上为它打出了8.7分的高分评价,更荣获了2017年的最佳玩法奖。
在没有正统续作的10年间,Zeptolab也没有完全弃《割绳子》之于不顾:《割绳子》和《割绳子2》一直有对新的手机设备以及不断在进化的屏幕形状进行更新和支持,这是许多在新设备上极易出现兼容问题的经典游戏都没有做到的。而在后来他们更推出了《割绳子》的复刻版本——用更成熟和可爱的3D画面来重新表现初代《割绳子》的关卡,让每一个玩家都可以很轻松地重返童年的经典体验。
Zeptolab还依靠网飞推出了《每日割绳子》,用更加轻松简单的方式,让玩家们可以继续享受到《割绳子》的快乐:
既然还有着无限的创意和热爱,为什么却没有选择好好经营《割绳子》这个让他们成名的系列,积极推出新游戏,而是转身去做其他的游戏了呢?Zeptolab从来没有回答过这个问题。
一个可能的答案是:Zeptolab的开发者们认为《割绳子》的玩法创意已经被挖掘到了极致,很难再去做新的内容了。毕竟开发者和玩家们一起都在长大,简单的玩法已经难以满足创造和思考的快乐。就像总有那么一天,你会把你童年时爱不释手的玩具,亲手放到玩具箱的角落里,慢慢地把它遗忘掉那样。
但是小奥姆从来都不会选择离开,无论时代如何变迁,它都会带着曾经最美好的回忆,静静地在玩具箱里等待着你,等待着重新将它拾起来的那一天。它一直苦苦追寻的是甜美的糖果,而玩家追寻的,是最简单最纯真的快乐。
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