农民装备反击免伤系统机制详解以及一些攻击的基础小知识
农民装备机制
先来下定义
如图
主要属性的第一条为主词条
第二条为副词条
次要属性均为小词条
装备颜色机制
白/蓝/紫/橙/红
分别对应拥有0/1/2/3/4条小词条
装备颜色不影响词条波动范围
装备种类
武器(6种):
剑盾 巨剑 长剑 长枪 重锤 巨斧
头盔(3种):
桶盾 护额 扎盔
护甲(5种):
绿甲 反甲 重甲 轻甲 板甲
饰品(7种):
力量 防御 回复 生命 范围 反击 格挡
小词条
小词条一共有九种
攻击 格挡 防御 回复 溅伤 闪避 反击 攻速 生命
各类装备能随机到的小词条
饰品类
拥有八个随机小词条(除反击戒指外)
均没有生命小词条,有剩下八种小词条
※反击戒指没有攻速小词条
护甲类
拥有六个随机小词条(除板甲外,板甲只有五个)
共性
均拥有防御、反击小词条
(除反甲外)均拥有生命小词条
(除轻甲外)均拥有回复小词条
(除了绿甲轻甲反甲外)均拥有格挡小词条
※绿甲和轻甲有闪避小词条
绿甲、反甲、轻甲有攻击小词条
反甲有溅伤小词条
轻甲有攻速小词条
头盔类
拥有六个随机小词条
均拥有回复、反击、攻击小词条
(除护额外)均拥有防御、格档小词条
(除桶盾外)均拥有溅伤小词条
※护额有攻速、闪避小词条
桶盾有生命小词条
武器类
拥有六个随机小词条
均拥有攻击、反击、格档小词条
(除长剑、长枪外)均拥有防御小词条
(除剑盾外)均拥有溅伤小词条
※剑盾有回复小词条
剑盾、长枪、长剑有攻速小词条
长剑、长枪有闪避小词条
巨剑、巨斧、重锤有生命小词条
装备主副小词条数值波动机制
装备的主副小词条数值并不固定,而是在(基准数*0.95~1.05)范围内波动
攻击属性基准数
主词条+[15%+装备等级*4%]
副词条+[7%+装备等级*2%]
小词条+[2.5%+装备等级*1%]
生命属性基准数
主词条+[40%+装备等级*8%]
小词条+[10%+装备等级*2%]
防御属性基准数
主词条+[4+装备等级*4]
副词条+[2+装备等级*2]
小词条+[1+装备等级*1]
回复属性基准数
主词条+[2+装备等级*1.5]
副词条+[1+装备等级*0.75]
小词条+[0.7+装备等级*0.35]
反击属性基准数
主词条+[5%+装备等级*1.5%]
副词条+[3%+装备等级*0.8%]
小词条+[2%+装备等级*0.6%]
格档属性基准数
主词条+[6%+装备等级*1.5%]
副词条+[3%+装备等级*0.75%]
小词条+[1.5%+装备等级*0.5%]
溅伤属性基准数
主词条+[4%+装备等级*1%]
副词条+[2%+装备等级*0.5%]
小词条+[1%+装备等级*0.5%]
攻速属性基准数
副词条+[4%+装备等级*0.6%]
小词条+[2%+装备等级*0.5%]
闪避属性基准数
副词条+[1.8%+装备等级*0.35%]
小词条+[1%+装备等级*0.2%]
其实这个就是有利那个装备属性表的含义
主词条对应的是主属性
副词条对应的是副属性
小词条对应的是随机属性
※那个表中的闪避数值对于3.14版本农民来说是错的,其他数值应该都是正确的
被攻击时,有一定的概率触发反击
一定的概率为面板的反击率
反击的效果为
被攻击时,立刻进行一次目标为攻击者的普通攻击
举例
假设有两个敌人a和b
英雄的攻击力为100,反击率50%
假设敌人a攻击英雄
进行判定,50%的概率反击,反击判定未通过,则不进行反击
敌人b攻击英雄
进行判定,50%的概率反击,反击判定通过,进行反击,英雄对敌人b造成一次普通攻击伤害,伤害为100
※如果反击概率100%,则100%通过反击判定
反击率的来源
遗物功夫秘籍8%
技能反击姿态25%
装备
如果考虑身上穿反击类十级装备,且都拥有反击小词条
可提供70.3~77.7%的反击率
由此可以得到一个两个论断
①只要穿上十级反击类装备+都拥有反击小词条+功夫秘籍+反击姿态,进场就能拥有100%的反击率
②没有枪勇的情况下,场外反击率最多85.5%;只有在有枪勇的情况下,场外反击率才能达到100%
(但是,枪勇更大的意义是能把两件反击类装备换成其他类装备后进场仍能做到100%反击,以及那20%的反击伤害加成)
关于反击遗物伤害加成计算公式
计算方式全部都是相乘
对,没错
反击时+反击盾牌伤害计算不是
原伤害*(1+0.25+0.75)=原伤害*2
而是原伤害*1.25*1.75=原伤害*2.1875
枪勇+反击石+反击盾牌伤害计算不是
原伤害*(1+0.25+0.75+0.2)=原伤害*2.2
而是原伤害*1.25*1.75*1.2=原伤害*2.625
反击石+反击盾牌+复仇者伤害计算不是
原伤害*(1+0.25+0.75+0.25*复仇层数)
而是原伤害*1.25*1.75*(1+0.25*复仇层数)
最高为1.25*1.75*2=4.375倍
※原伤害:指不反击时正常普通攻击造成的伤害(不包括额外伤害)
关于格挡反击的判定方式及格挡反击技能的实际效果
先判定格挡,后判定反击
如果格挡、反击判定均通过,则为格挡反击
触发格档反击不需要学习格挡反击技能
若学习格挡反击技能
则判定方式为
先判定格挡,后判定反击和格挡反击技能
举例:
100%格档,90反击率,三级格挡反击技能
①被攻击
100%格档,格挡判定通过
90%反击,反击判定失败
26%格挡反击,格挡反击判定通过
则最终效果为格挡反击
②被攻击
100%格挡,格挡判定通过
90%反击,反击判定成功
26%格挡反击,格档反击判定失败
则最终效果为格挡反击
③被攻击
100%格档,格档判定通过
90%反击,反击判定失败
26%格挡反击,格挡反击失败
这最终效果为格档
由此可以得到三个 论断
100%及以上的格档只有格挡反击,没有反击
100%格挡和100%反击,100%触发格挡反击
格挡反击技能实际效果的数学期望为
技能效果*(1-反击率)
100%格挡后,因为判定机制中格挡判定在前,90%反击及以上时复仇者天赋可视为稳定提供10%的反击率和25%伤害加成
一些关于一些关于基础攻击的知识
勇猛 攻击
22 13.8
此时攻击与勇猛的对应关系为
攻击=5+0.4*勇猛
选择侧重攻击后
25 17.0
27 18.0
28 18.4
30 19.4
32 20.4
34 21.3
35 21.8
37 22.8
39 23.7
此时攻击与勇猛之间的关系为
攻击=5+0.48*勇猛
游戏内数值显示应该是采取了四舍五入
如5+0.48*27/32/37=17.96/20.36/22.76
明显与面板数据显示不符
面板数据是四舍五入后的
但实际计算时还是用原来的数值
铆钉拳套的效果为每一点勇猛额外+0.1的攻击力
即攻击力与勇猛的关系为(没有侧重攻击事件)
攻击=5+勇猛*0.5
铆钉拳套+侧重攻击事件
攻击力与勇猛的关系为
攻击=5+勇猛*0.58
铆钉全套+侧重防御事件
攻击=5+勇猛*0.32
侧重攻击事件效果
每一点勇猛额外+0.08攻击
每一点体质额外-1生命
侧重防御事件效果
每一点勇猛额外-0.08攻击
每一点体质额外+1生命
关于牛角效果再说明
基础防御150,光环30级攻防,有岩石铠甲、圣剑,满套黄金剑甲且获取比牛角早
则场外面板防御为150*1.4=210
进场防御为150*(1+0.3+0.1+1-0.2)=330
转化的基础攻击为150*(1+0.3+0.1+1)*0.2=72
面板增加攻击为72*(1+0.3+0.1+1)=172.8
※除了初始攻击、勇猛带来的额外攻击、女神像感叹号事件,其他方式增加的基础攻击均不享受装备加成,只享受攻击力加成
免伤系统
判定优先级
嘲讽>防御、格挡>液甲>披风>爹甲>闪避
因为闪避判定最后
所以会出现闪反、闪格反(复仇者天赋)等操作
免伤效果计算为相乘
无液甲的情况下
无液甲怪物伤害=怪物攻击*(1-防御免伤值)*(1-格档减伤率)*(1-嘲讽免伤率)
无格挡时,格挡减伤率为0
无嘲讽时,嘲讽免伤率为0
有嘲讽时,嘲讽免伤率为20%
有液甲的情况下
在无液甲时伤害未超过最大生命*0.07,不触发液甲,超过则触发液甲
触发液甲时
有液甲怪物伤害=[怪物攻击*(1-防御免伤值)*(1-格档减伤率)*(1-嘲讽免伤率)-最大生命*0.07]*0.3+最大生命*0.07
爹甲判定效果为独立乖区
即效果为两种情况
①无液甲怪物伤害*(1-爹甲免伤率)
②有液甲怪物伤害*(1-爹甲免伤率)
关于嘲讽技能再说明
嘲讽的效果为全体敌人-20%攻击,+23%攻速
在无液甲时
令点嘲讽前的怪物伤害为m,攻速为n
则点嘲讽后怪物伤害为0.8m,攻速为1.23n
t为时间
带入战斗伤害计算公式
0.8m*1.23n*t=0.984mnt
故不触发液甲时嘲讽实际效果免伤率为2.6%(相较于点嘲讽前受到的怪物伤害)
触发液甲后
嘲讽实际效果免伤率随着怪物攻击的增加而增加,随着防御免伤率的增加、格挡减伤率的增加、最大生命的增加而减少
具体数值证明可以自己去证
且大部分时候嘲讽实际效果免伤率为负(人话就是点了敌人伤害增加)
我并没有否认嘲讽实际效果免伤率能正,但是为了那微不足道的免伤率,还不如去提升防御免伤率和格挡减伤率还有最大生命
所以传统压血(没有吸血鬼)是不能点嘲讽的
偷偷告诉你:
女神1w攻击,0.7防御免伤率,0.6格挡减伤率,1200最大生命时嘲讽实际效果免伤率的效果仍为负
回复、圣树树枝、吸血鬼机制
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