异常增伤科普攻略
感觉最近大家对异常增伤有很多疑惑,今天就稍微给大家解惑。来个简单的攻略,依旧是源码向。
带大家了解清楚,异常增伤是怎么工作的,为啥会有现在测试的这么多搞不懂的问题。
攻略是源码向,因此我就不搞一些基础科普了,比如我说易伤,就是说辉煌弟那个易伤被动,不会再解释易伤被动是什么了。
进入正题。
首先异常增伤很复杂,但是总体分为两个板块(有些朋友喜欢称之为乘区)。我一个一个介绍。
首先是板块1:
我直接放出源码
板块1其实就是很多杂七杂八的增伤,全部加起来(并不是乘哦),最后成为一个增伤数字,我把大家接触最最最多的几项给大家框出来了。
他们分别是cardDie(4074卡)
kaimeila(对中毒目标增伤,注意这里不单是凯美拉卡,后面我会解释)
ball(66第一天赋,断球大师)
greatnum(矿石卡)
Personalartifact(混沌之锋)
首先是cardDie(4074卡)
非常简单,就跟大家理解的一样,一插一存就是0.2+0.05(图里写错成0.5了,懒得改),两插一存就是0.4+0.05。
再重点介绍kaimeila(对中毒目标增伤)
这里kaimeila,细心的朋友可能发现了,是凯美拉的拼音,但是其实不是凯美拉卡。而是许多“对中毒目标增伤”的和。具体包括图中所示的这些项目。
有人可能会问,花妖铃兰呢?果然是独立乘区么?怎么不在里面?
答案是对的,而且不光是花妖铃兰,还有许多许多“对中毒目标增伤”都在另一个版块。
后面的三项(矿石卡,断球大师、混沌之锋)我就不解释了,总的来说就是,第一个板块囊括的伤害类型很多,不光是“对什么异常状态目标增伤”甚至有断球大师增伤。而且这些都生效并且是加算的。通俗的讲,就是这些增伤都有效但会互相稀释。
接下来就是相对更复杂的第二个板块。
有人说,单项异常增伤取最高值,有人说花妖铃兰是独立乘区,可能是Bug。反正说来说去版本很多,咱们不去纠结别人说什么。因为这些说法都不是从源码出发的,只是在通过现象尽量还原源码,而且到解释不了的时候,还会认为是Bug。所以我们直接从最根源的地方了解清楚,谜一般的单项异常增伤,到底怎么算的。也就是板块2。
增伤板块2
话不多说先上源码
版块2呢,还是跟1一样,首先会计算单独的增伤项目。图中我截取的就是“对中毒目标增伤”小版块bloodrain
有人可能会问,板块1不是有一个kaimeila是“对中毒目标增伤”么,怎么这里又有一个bloodrain,其实这就是铃兰这么奇怪的原因,许多“对中毒目标增伤”装备卡片分成了两波,一部分是前面板块1的,还有一部分在这个板块2,所以铃兰的确在另一个板块(乘区)。铃兰上面还有几个分别是“毒鞭”以及刺客那些武器。这些都跟花妖铃兰在一起加算的,所以说花妖铃兰自己就是一个独立乘区,是不对的。准确来说是许多“对中毒目标增伤”被分成了两部分,一部分在板块1,一部分在板块2(单项)。
OK,继续往下看。
总之接下来就是算冰冻、算流血之类的单项。这里就不多解读了,单项异常增伤都是加算的。
算完单项后,按照套路,就要输出增伤量了。比如板块1就是全部加起来。
而板块2输出增伤数据的方式非常不同,见源码:
在计算完单项后,并没有所有的加起来,而是“如果目标中毒,且你穿了血之泪”,则就地输出1+bloodrain”。
不知道大家怎么理解这句源码的意义。
我给大家解释一下(本段全程重点):大家注意看图,我在最左边框出来了一个119/120,这是源码行数,而源码是从上往下跑的。意思就是,如果你的目标中毒了,而且你穿了铃兰/毒鞭之类的那么直接就会触发输出源码。比如单独一个铃兰,那板块2就直接输出1.1了。没有后续了,没有后续了,没有后续了。如果你“对冰冻目标增伤”更高,别人同时受到冰+毒,也只会计算毒的1.1了,因为他的源码在先。
10/31更新
这里之前写错了,因为我眼瞎没看到低136-138行,结论有误,中毒比较狗,大家仔细看这三行
136/如果目标有中毒状态
137/输出1+bloodrain
138/结束
所以,结论是,异常虽然有顺序,但是毒是最硬的拦路虎,因为有这三行,导致无论自身有没有穿“对中毒目标增伤”,只要对方有中毒状态,都会把后面的单项直接吃掉。
所以这里引出一个重要结论,就是板块2里面,单项异常增伤的计算,不是取最高值!!不是取最高值!!不是取最高值!!而是按照一个顺序,就是源码的顺序,从上往下判定的。所以才会有朋友用易伤职业测试铃兰,发现铃兰负收益。因为毒是第一个计算的,易伤被动34增伤会因为提前计算,而出不来。
话说到这里想必大家已经基本明白异常增伤的原理了。下面我就开始放精炼一点的作业供大家抄
1.知识点
a.异常增伤=(1+凯美拉+忍者卡+矿石+混沌之锋+4074)×其余单项异常中最先触发的那个。
b.板块2中单项异常增伤触发的顺序:毒→晕→定身→黑暗→冰→沉默→易伤冰→流血→灼烧→易伤晕→诅咒;知道这个顺序有什么实际意义呢,我举个栗子,比如你是易伤(34)职业,目标同时具有毒、流血、灼烧状态。如果你穿铃兰+枪手卡,那直接1.1草草了事,铃兰是毒增,反而会触发计算,直接输出1.1,把枪手卡15流血增和34以上全部吃掉了。如果你只穿枪手卡,由于流血计算在灼烧前面,实际获得的增伤是1+0.34+0.15。如果什么都不穿,也是会触发第二项(流血),增伤为1+0.34。
但是有毒强势判定的加入,其实顺序本身成了毒→其他异常,而板块1又有大量毒,所以异常套,其实仅剩毒套。这我感觉是Bug了。
2.作业
有易伤(或者敏骑伤害增压)的职业有两条路可走,
1.加入毒套:凯美拉*2+忍者+4074+毒尾巴,这条路会放弃自己的易伤等其他单项增伤,但是对队友无要求。
2.白嫖易伤:全身正常用以前Boss套,不弄异常套,这条路能通过自身灼烧白嫖34易伤,但是队友则必须纯净无毒,不光是毒尾巴,而是队友也不能穿毒套,Boss不能中毒
1.加入毒套:凯美拉*2+忍者+4074+毒尾巴,这条路会放弃自己的易伤等其他单项增伤,但是对队友无要求。
2.白嫖易伤:全身正常用以前Boss套,不弄异常套,这条路能通过自身灼烧白嫖34易伤,但是队友则必须纯净无毒,不光是毒尾巴,而是队友也不能穿毒套,Boss不能中毒
无易伤(职业也没有有效的对流血、对灼烧、对诅咒增)的职业,凯美拉*2+忍者+4074+铃兰
讲完结束,多的就不解释了,看不看得懂大家随缘吧。