针对幽邃的修改建议
修改于2023/10/17457 浏览游戏建议
我明白策划的想法,把幽邃弄成传统的roguelike游戏模式,但策划没搞明白roguelike的精髓所在,反而这个幽邃一点也不好玩。其实其他一些游戏里,也经常弄这种roguelike的游戏模式,也都一样不好玩,不是这些策划无能,而是很多游戏的模式,就不能弄roguelike。
如果玩过一些roguelike游戏,就会发现,他们的精髓在于,
- 每次游戏过程都不一样
- 从很弱变成很强
很多养成手游里强行加的roguelike元素,都只有第一个条件满足,第二个条件不满足,因为手游本来就要养成,刚开始就很强,所以第二个条件很难满足,就导致一点意思都没有了。
养成手游不适合roguelike元素!!!
养成手游不适合roguelike元素!!!
养成手游不适合roguelike元素!!!
那些好玩的纯roguelike单机小游戏,都是:刚开始游戏时弱的批爆,打小怪都费劲,5分钟后碾压小怪,10分钟碾压boss。从被小怪碾压,到碾压boss,只需要10分钟,而且因为随机,每次的体验有些许不同,肯定爽。
但其他养成游戏里加入roguelike元素,就不伦不类,一点也不好玩。
幽邃就是这样,每次的buff有或者没有没啥区别,每次的体验也没有区别,那弄什么roguelike嘛,真心没必要。
建议改成:每打一个小怪,给一个基础buff:攻击力增加,爆伤增加,爆率增加,减伤率增加等等,其中选一个。
然后boss弄强一点,玩家打到第20多层的时候,动不动减伤率100%,爆伤2000%+,闪避100%,30层就通关。然后每周打一次。
boss可以随机,针对闪避或减伤率的配置,让玩家选择性去打。
其实养成游戏很难弄好玩的roguelike元素,真挺难的,因为没办法满足进入游戏时很弱这个选项。
这样改挺麻烦的,还是每周打一次得了,现在好几个角色,每天打一次就是纯折磨
而且幽邃打高了必定闪退,内存有泄漏。
挂机托管挂久了,也是越来越卡,也是内存泄露很严重。
这个内存泄露,越来越卡,必须大退再重进的问题,挺影响体验的,希望修复一下。