第一天体验简单来说就是单人主线又臭又长
第一天我到家7:30开始玩,玩到快睡觉前才能接触你游核心玩法联机,耗时差不多4小时(而且我大部分剧情还跳过),就问哪个游戏的核心玩法是要玩家先玩四五个小时才能体验到?别说主线也是打牌,主线单人操作3角色共cost出牌和联机体验差别大了去了。
有很多人第一天根本不可能玩四五个小时,更别说为了拖长这个时间,还引入了主线回溯的玩法,这玩法意义何在?你游剧情有什么可反复看的?为什莫要卡着玩家的等级,强行让我回溯主线选另一个选项再玩一遍,简直就是强行增加这又臭又长的单人主线时长。
单人主线不仅长而且肩负的引导功能也没做好。第一次教学的逻辑就错了,先出攻击再出支援,虽然结果是支援会先打出去,但教学逻辑本身是错的。这还是小问题,最大的问题是你们不肯改单人主线的玩法底层规则,即玩家同时操作3个角色,共cost出牌。这套玩法规则和联机玩法规则是根本不同的啊,为什莫要让玩家去同时学习两套冲突的游戏规则?这种前后割裂的设计意义何在?我一测的时候就玩了很久才搞明白单人共cost的规则,你是要让新人先学会单人第一套规则,到了联机再手忙脚乱地认知第二套规则吗?太高估新手的接受能力了。
单人主线的教学功能应当教会玩家认知不同职业的特色和玩法,且底层玩法逻辑应当与你核心联机玩法一致。我可以接受单人主线一开始是从1人变到2人再变到3人都没问题。比如:一开始剧情让玩家只操纵贼,玩家先学一下基本输出规则和卡牌信息,然后过一会剧情再让你操作豪,玩家再认知补牌规则,再过一会姬加入战斗,再学习要和队友叠C的规则等等。而不是像现在这样同时一个人操作3-4个职业,所有规则夹杂在一起且这套规则还和联机玩法不自洽。并且我始终认为圣剑技能开放过早了,我玩乖离的版本还没有圣剑,这本来就是一套核心规则以外的新规则,没必要这么早塞给玩家,我确定一个新玩家是来不及搞懂这么多规则的。