对比枫丹前后原神的战斗系统有什么变化

修改于2023/10/12991 浏览反馈
原神最初的战斗系统设计,基于元素反应,队友之间机制互补,相互配合。
这种战斗系统是很棒的,当你抽到一个喜欢的角色,你可以给他找到不同的队友,通过不同元素,能力,机制体验不同的快乐,这基于一个游戏强大的技术团队的支持,因为这样的程序并不好运算。
远的不说萌新可能没有,说说近期复刻的夜兰,可以进草种子队,可以进感电队,永冻队,蒸发队,纯色队,在不同的队里可以有不同的表现,给玩家持续的新鲜感。
到了枫丹从黑丝小男孩开始,那维莱特做到了极致,他们有个共同的特点,一拖三,可以说队友是谁根本不用在乎,有个辅助加攻击,或者加血、减抗、套盾的就行。
明明是水火两元素,不靠反应,不靠队友,只靠自己数值,无脑射无脑喷,对于开发来说在技术设计和运算上也简单多了
看接下来的典狱长也是,又是一个强度和生命多少挂钩的不打反应的数值角色。
我觉得这种设计的改变很愚蠢,正在把一个多姿多彩的战斗系统改为一刀999,很容易让玩家电子阳伟。
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