追放为何让战旗玩家失望,战斗策划可能没有玩过xcom

2023/10/09303 浏览综合
上次从手游的角度做了下评测,结果漫天节奏帖,现在血压下来一点了,单独分析下追放战斗的问题
首先,战棋游戏要好玩,体现在哪里,我觉得是玩家通过动脑思考之后采取的行动,达成了预期中的效果,处理了敌人或者实现了关卡要求,带来了“成功了!”的正反馈,于是玩家觉得好玩。
追放很多人体验下来第一感受都是不好玩,和云图计划一样,就是单纯的三个字:不好玩。我们来分析下不好玩的原因。
一:掩体和稳态
掩体,美式战棋最直观的部分,目前游戏中掩体机制对直接射击的防御效果还行,绕侧绕后是有战略价值的,符合直觉。
但加上稳态之后,就出现了问题。击破稳态后敌人即使在掩体后也吃全伤,掩体变成了空气,不再需要绕侧后,导致玩家放弃了绕侧后。稳态之上更逆天的是AOE,由于AOE可以穿透掩体和稳态打出直接伤害,进一步加剧了玩家抛弃绕侧后的策略,选择了爆炸物直击,于是掩体和稳态几乎全部丧失了策略价值。
这样的情况下,玩家在战斗中,抛开练度碾压不提,即使正常等级的过图,也必然会选择AOE横扫一切的过关方式,闪电MP7大猫小偶像,大家轮流开炸就完事了,根本没有任何需要动脑解决问题的过程,没有付出任何努力,自然就不会获得收获回报的快乐。
二:机制明确的敌人和定位混乱的我方
战棋游戏中,敌人会怎么行动,必须有一定的逻辑,可以预测,玩家才能对症下药,破解棋局。4测其实敌人的逻辑设计还是不错的,可惜被无脑AOE破一切的暴力解法掩盖了。
好兵和兵蚁:贴身1格距离的移动反击和攻击反击
狙击兵和狙击铁血:移动监视和攻击监视
医疗兵:1次免伤的***
盾铁血:嘲讽我方
两种歌莉娅:投敌和不投敌
生骇:除了爆炸蜘蛛,都太弱
盾兵:比较有问题,并非符合直觉的举盾后正面变成掩体效果,而是掩护范围内其他敌人
相比分工明确,有明确的处理思路的敌人,我方角色的定位分工就是灾难了。虽然初始四人组有明确的AOE、狙击、近战、治疗的分工组合,但实际游戏之后玩家还是选择带4个AOE上去炸平一切,闪电MP7大猫小偶像、分别是AR\SMG\MG\SG,实际并没有体现出不同武器种类和角色定位上的差异,统称AOE完事,对比鲜明的就是另一派对单特化的TLL和191。
三:战斗策划是不是根本没有玩过XCOM?
分析到这里,我不得不怀疑,追放虽然一直标榜自己是美式战棋,但实际开发过程中,到底有没有抄过XCOM?战斗策划如果真对着XCOM抄,然后一步步做手游适配的减法,不可能做出现在这样的战斗系统。考虑到当年1测2测的水火草光暗互克和两种属性护盾双专武的逆天系统,我怀疑真的没有接触过XCOM。
从底层逻辑看,相比XCOM,追放主要删掉的是以下四项。
1:行动点
在XCOM和其他行动点机制的战棋游戏中(比如羽中自己的面包房),角色的移动、攻击、技能、道具,都要消耗行动点,玩家通过合理分配行动点,最大化一回合内的收益。有时我们消耗全部行动点,激进奔袭到有利位置;有时我们移动到交火距离,进行普通攻击;有时我们不移动,全部行动点都用来多开几枪。
但是追放删掉了行动点机制后,所有人都可以在范围内进行一次移动和一次攻击操作。策略维度大幅缩减。
2:射程
还是拿XCOM和羽中自己的面包房对比,不同的武器有不同的射程和最佳射程,玩家在不同距离进行射击会有命中率和伤害上的区别。然而追放的不同枪种,没有不同的最佳射程的区分,甚至射程本身都没有太大的区别,人均手长(相比之下更突出了狙击的手短)。玩家不需要控制移动距离来决定是进行一次冒进的高效射击,还是一次安全但低效的远距离射击,策略维度又一次被压缩。
3:监视
敌人给了监视,我方不给,难道给敌人监视就不会拖慢游戏节奏?如果觉得监视机制会增加玩家额外的操作和思考上的负担,可以改成行动结束时根据当前敌我方向和是否有掩体,自动触发监视。
4:命中率
删了确实好,看似是风险机制,逼玩家更近距离攻击或者远距离低风险攻击,实际玩起来大家都会S/L处理,手游确实应该避免脑溢血S/L
所以除了让人疯狂S/L增加负反馈的命中率问题,其他的行动点、射程、监视,这三个不应该删掉的系统,其实是战棋游戏的策略深度来源,换句话说就是玩家动脑思考的空间,也就是乐趣的来源。但很可惜,都被删了,加上糟糕的AOE机制和稳态系统,玩家选择了AOE炸平一切的无脑玩法,SKIP了一切的策略维度,没有任何需要动脑的地方,游戏自然也就不好玩了。
如果战斗策划真的照着XCOM打磨游戏的,那么我们应该看到一个,没有稳态系统这个抽象玩意、掩体可以防御住AOE、AOE能破坏脆弱结构的掩体、有行动点需要分配移动和攻击、不同枪种有明显不同的射程、不同的可以打出最高伤害或者暴击率较高的最佳射程、掩体后待机自动开启监视的我方,这样一个真正的类XCOM美式战棋手游。
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