【工具】时空猫测等器的原理与使用方法
修改于2023/10/10779 浏览攻略
基于阿尔玛的覆写炼金技能可以查看敌怪防御数据或者直接使用无视防御技能,以及各大佬对伤害计算细节的研究【心得】深入解析時貓世界的傷害計算(可能无法访问)(注1),使得正向推算可能的伤害取值变得相对简单,再加上希望武等提供的下克上效果会依据敌方等级提高伤害,因此可以根据伤害值反查敌方等级
以下示例贴
做了个简单的等级测定表 - TapTap
https://www.taptap.cn/moment/454005661911484994?share_id=826721107bf0&utm_medium=share&utm_source=copylink
下载链接:时空猫测等器(Excel)
下载密码:gs6x
使用方法:
将角色数据以及测试时状态buff等填入属性区域(注2)

将战斗中获得的增减伤(注3)填入额外增减伤乘区区域
(无图)
将用于测试的角色技能属性(只需要区分是否为无属性),技能倍率(注4),敌人物防值(可通过阿尔玛查看),弱耐信息情况填入对应位置

进入战斗后使用技能攻击攻击敌方,将伤害值填入对应区域

得出敌方等级,由于计算可能会产生误差(注5),建议进行多次测试,观察并对比各结果来得出更为可靠的数据
环境要求:不清楚表格中用到的公式是否兼容旧版本Excel或其他同类产品,建议使用尽量新版本的Microsoft Excel打开此表格
伤害类型要求:仅支持力量依存物理攻击与智力依存魔法攻击,其他类型攻击不考虑,且仅支持暴击时伤害的计算。由于随机伤害中乱数取值特点,优先考虑使用物理攻击进行测试
有效测量范围
由于下克上最高加成100%,根据下表算出的数据:

下克上增伤表
可以得出利用下克上进行精确等级测量的有效范围分别是
小黑武:3~264
希望武:2~178
紫装枪使:2~141
(注:八云系数未知,是否有其他角色未知)
由于目前已知各下克上效果在敌方等级为0(如果有可能的话)和1时加成均为0%,因此无法区分0级与1级的怪
关于伤害要求,由于可区分的下克上最小加成仅0.01%,且进行计算后需要对小数点进行无条件舍去操作,因此对于极低等级敌怪,要求在对下克上相关区间进行计算前至少需要使伤害达到10000以上,并且越高越好,这要求角色具有一定的单段倍率或者力智buff,(注意在进行下克上相关区间计算后再进行计算的buff并无太大意义,反而可能存在会放大误差的问题),不过由于需要测试非常低等级的怪的情况比较少,因此可以在测试发现等级极低时再考虑这个问题
PS:最近忽然意识到赛斯塔的技能发劲斩为无属性攻击,无条件倍率6.8也不低,且无视防御可以免去阿尔玛查看对面防御数值的麻烦,再加上打完隐王后就基本不会用到,非常适合用于测试
注1:原帖里没有明确说明随机伤害中随机值的取值为整数,但在后面示例中有利用到这个规则。
另外经过粗略的测试,装备类下克上相关乘区位于 阵觉醒时增伤 与 阵增伤 之间进行计算,与 根据胜利场数增伤 的先后关系无法区分;环境效果(测试为雾环境)与cc协奏环境效果处于相同位置;疯狂之力之间的顺序为舍身在前,心眼在后;祈祷增减伤位置未测
注2:注意不要遗漏珠子与状态效果。大部分buff为衰减叠加;珠子,成长类buff内部加算叠加,得出结果与其他buff衰减叠加
注3:关于额外增减伤,如果在计算过程中的前面部分存在误差(注5),后续额外增减伤会对误差进行放大,因此请尽量避免出现下克上以外的额外增减伤,如存在敌方开阵的情况应优先考虑主动碎阵(或使用星海阵覆盖并保证af条不满)。如存在不可抗因素需要使用这些乘区,可建议测试得出多组数据后观察整体结果。某些buff(如装备型hp状态增伤)计算方式略特殊,如果考虑上的话会很大程度增加Excel公式复杂度,故不考虑
注4:关于技能倍率,技能中条件增伤分为改变倍率与额外增伤两种情况,两者有着明确的区别并且会对计算结果产生影响,使用具有增伤描述的技能时应确认该增伤属于额外增伤还是技能倍率改变,对于早些版本的角色,可以从CSDN角色数据查找相关技能倍率(标注在倍率中的为倍率变化,标注在内容中的为额外增减伤),最近角色可参考的『アナザーエデン 時空を超える猫』攻略wiki・データベース里的倍率信息(但需注意该wiki似乎并无区分增伤与倍率变化,需自行分辨/测试)
注5:误差产生的主要原因是Excel使用的浮点数精度(双精度)与游戏中使用的浮点数精度(单精度)不同,在对接近整数值的伤害值进行小数位舍去操作时可能会参数数值为1的误差,并且该误差会被后续各种增减伤进行放大,这也是避免增加各种增减伤的原因。
(对测试过程中发现的多组出现误差的伤害示例进行分析时,均发现在计算过程中的某一步舍入操作前的伤害值非常接近整数(差距小于0.01),并且在使用单精度浮点数的环境(32位lua解析器)下进行计算时均得出与游戏中伤害值相同的值,因此游戏中使用单精度浮点数进行计算的可信度相当高。但是由于Excel的限制,无法/很难进行单精度浮点数的计算,因此该误差暂时无法避免)
最后,这表格的用途不是用于伤害计算,为了避免增加公式复杂度,不会覆盖所有buff与所有类型的伤害,如有额外需求建议寻找专门用于伤害计算的工具