铃兰之剑内测总体评价与未来预期
修改于2023/10/071342 浏览综合
小镇做封面
总体总结:就内测版本而言,是一款单机为主的弱网游剧情游戏。剧情(命运的漩涡部分)超级肝,由于剧情与剧情外养成不相关,因此是个养成存在感较低的游戏
本篇内容只描述国服tap区内测阶段

主要部分
游戏主体分为上图三大区域 外加荣耀之战(玩家对抗)和装扮养成等小系统。
交错的世界:网游养成部分。给予各种养成资源
愚者的旅程:假剧情模式。实际上就是一个个独立的剧情片段,作为对命运漩涡剧情的补充。但这是一个推关模式,需要通关后才能解锁交错的世界不同养成内容
命运的螺旋:这是本游戏最核心的剧情,多周目多结局,养成模式与外部角色基本独立,能带进去的角色仅限于技能搭配好一点。亲测哪怕一个角色也不带也能过,就是非常肝,多周目玩到后面比较心累,经常一周啥也不干直接跳过(主要是内测10月7日12点就结束,我来不及打了![[表情_坏笑]](https://img.tapimg.com/market/images/c0a1dad46508c96c7e68d437a6bbce01.png)
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顺便说一句:剧情里丢火药桶真的是神技
关于角色:
不要问“我抽到xxx角色能开局吗”之类,强度榜什么的对这游戏而已作用极其有限。
亲测极端情况:传说角色仅用麦莎和拉维耶两个必得角色,不影响我推关开荒,不存在用尽策略同级关卡打不过的情况。而且网游类养成是有战力和属性压制的,等你等级高了属性高了上一堆小兵都能过。至于跨10级打副本,没高级角色确实不好打。但又没排行榜,为啥非要跨10级呢?战棋类剧情游戏适合慢慢玩
角色差异方面,传说和史诗角色属性上没有明显差异,主要是技能差异。普通角色往往技能机制比较简单。但高级角色花里胡哨的机制也未必好用,传说角色与普通角色主要差异在于光环技能,这是较难以弥补的差距。
角色养成:装备、塔罗等都可以卸下给其他人公用,不可公用的只有等级、进阶和星级。星级是每个角色独一无二的,除抽卡外需要去副本刷。等级养成难度很低,浪费也没事。阶级总体材料获取难度也不高。因此前期大可以养杂鱼人物推关,没什么重要资源浪费
角色技能路线选择:前期随便选,选错可以后悔两边都点上。点亮技能那玩意描述说是非常珍贵,实际内测7天我就拿到一堆,实在不行还可以氪金买礼包,折算30一个不贵,比抽卡3000保底便宜多了
关于抽卡与氪金:
本游戏概率公示很明显,2%的传说概率,数学期望值50抽一出,100抽必中传说,为期望概率的2倍。如果真要100抽才出也确实挺非的
活动up人物:概率up指2%出货中有50%概率出当期up角色,也就是1%。期望值100抽一出,200抽必中up人物,也是期望值概率的2倍。
新手保底福利:第一发十连必出麦莎,后30发必出一个传说(不过可能还是麦莎)。
抽卡费用为1500钻10抽,用RMB抽的话就是150,也就是说保底一传说需要1500,单up池抽满需要3000元,至于双up只能说3000保底有50%概率出。
至于刷初始,绑定tap账号的游戏就别想了,你有几十个taptap账号能刷初始吗?何况初始根本无所谓,任何角色都不存在会卡关的情况。
我前面也说明过,强度榜什么的完全不用看,看了你就能抽到对应角色了吗?并不能,加上很多角色根本不在当期活动up的名单上。介于离谱的抽卡价格,抽卡建议随缘。毕竟最核心的玩法命运的螺旋并不在乎你有什么角色。这个游戏是非对抗性单机,抽点强力角色越10级打副本属于非必要行为,并没有排行榜一堆人和你抢资源,心态放平随缘打,打不过就去升级。等玩家到30多级,怎么也能有那么四五个传说角色,这时再慢慢培养主力。
关于月卡与战令:每个游戏叫法不同,我就先这么叫了。综合看来性价比还是比较高的,由于目前抽卡方式很难吸引一般玩家充值抽卡,这两是重要的运营方式
关于福利:被玩家饱为诟病。但内测期间也出了一张调查问卷,收到大量玩家重点反馈福利问题后,相信长期运营各类单机经验丰富的心动肯定会做出调整![[表情_酷]](https://img.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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玩家互动玩法-荣耀之战
角色养成唯一能用到的地方,属于玩家团队的对抗。
由于防守失败不扣分,建议上6个小兵玩家之间相互理解![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
如果你是在不忍心看着你的角色被击败,可以用路障把角色都围在高地上,这样进攻者可以在不杀角色的情况下摧毁基地,玩家之间相互理解![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
关于游戏难度与阵容:
由于可以回溯,本游戏难度基本总体很低。。。。。。毕竟一堆后悔药可以吃 还可以吃十多次
战旗核心玩法是策略,因此左上两个攻击范围、行动顺序按钮肯定是要开的。先攻是战棋游戏一个非常重要的机制,因此不建议主动进入敌人攻击范围,而是让敌人主动进攻玩家的攻击范围求一波先攻。
另外本游戏需要充分利用炸药桶、滚石等秒杀道具,充分利用地形高地差异。这些都是敌我通用的加成,障碍物、地形杀等都是有友伤的。
战术系统运用往往有奇效,推关用的比较多的一般是雷击(用于补刀和***桶),PVP用的较多的是移动的迅捷技能。而命运螺旋中,战术火药桶是神技
伤害计算:除去数值外 还依赖属性克制修正和buff。本游戏buff由于没什么特效,容易被忽视。但影响效果很高,各种buff技能层出不穷
阵容方面,通常建议红绿蓝三种职业至少都需要一个,队伍中至少需要一个远程角色,方便无伤点燃各种火药桶。至少拥有一个击退角色,把敌人推下地形秒杀是个非常愉快的游戏行为。法术系角色一般建议用火法,毕竟点燃地形的效果远高于冰系击退滑动的效果。