战斗策略大型攻略 - 公式篇 更新于11.8

精华修改于2023/11/084492 浏览游戏攻略
在这里,我想跟志同道合的朋友们,分享我现有的和将有的,关于战斗机制和数值等方面的一些小小成果。

前言

《门派简易攻略 & 刻印资料》以来短短几天时间,我这边收到了很多浏览量,点赞,和收藏。这无疑是令我个人开心的事情;但更为重要的是,这说明,在这个游戏内容和规则不完善的困难时期,在人心惶惶的表象之下,还有很多玩家在一起认真的体验这个游戏,去找到真正的游戏乐趣。因此在这里,我想跟这些志同道合的朋友们,分享我现有的和将有的对战斗机制,数值等方面的一些小小成果。
就目前而言,我计划从伤害计算开始,逐步展开到对部分流派伤害构成,也就是流派强弱的定性分析,最后延申到一些实用的打榜思路与技巧;在此之外,若有什么您特别关心的问题,敬请告知,我会尽可能的进行测试,回复,并逐步更新到主帖来。
如这个话题令您感到不快,万望放过;
若内容有所疏漏,必当虚心接受斧正。
欢迎来官5群直接@明鸣珂
更新于10/18/01:00
备注:将尽可能保持手机可读,但仍推荐电脑浏览
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这个分数算是首月的阶段性成果,望轻喷
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版本记录:
        2023/11/08/18:30
                 - A类伤害中,添加<正阳炎诀>
        2023/10/23/15:30
                 - A类伤害中,添加招式面板倍率%
        2023/10/18/01:00 - 正式版
                 - 修改部分措辞,去除过期bug提示,添加实战篇链接
        2023/10/06/13:15 - ver0.12
                 - 补充 @尸尸dnta 提供的内容
1. 掌诀和傲决作用方式一样,不过是0.5
2. 神龙摆尾=熟练
3. 狂意的基伤25%~60%看古玩加的是基础侧额外乘数(这个很罕见)
        2023/10/3/13:17 - ver0.11
                 - 添加<气势倍率>
        2023/10/3/05:00 - ver0.10
                 - 添加<C.伤害系数>
                 - 添加<D.特殊系数>
                 - 添加<最终伤害完整示例>
        2023/10/2/23:50 - ver0.04
                 - 优化排版使人类可以阅读
        2023/10/2/23:00 - ver0.03
                 - 添加<B.额外伤害>
        2023/10/2/21:30 - ver0.02
                 - 添加<A.基础伤害>
        2023/10/2/19:30 - ver0.01
                 - 前言,建目录,并尝试发帖功能
        2023/10/2/18:20 - ver0.00
                 - 经上级批准,予以立项
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伤害计算公式

引子

    如<图1>所示,
    本章将解决 基础值44
    是如何变为 当前值3372 的;
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<图1> 伤害示例:3372 = (564.2912 + 84) *1.3 *4
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最终伤害公式

最终伤害 =  (A.基础伤害 + B.额外伤害) * C.伤害系数 * D.特殊系数      
     * 最终伤害若有小数点,则向上取整。
     * 图1中的伤害计算将在A,B,C,D四节陆续说明。
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A. 基础伤害

基础伤害 = ① 卡面基础值 * ② 伤害类型倍率 * ③ 招式类型倍率 * ④ 招式面板倍率
   
    ① 卡面基础值
         o 该值可以在编辑卡组,和实战界面直接看到
         o 该值受习武等级影响(待确认)
         o 该值受武学进修效果影响。
         o 该值有特殊情况
                   例如四平棍,见下文<⑤特殊情况>
    ② 伤害类型倍率
伤害类型倍率 = 1 + 面板属性 + 天赋 + 古玩属性
        o 伤害类型倍率包括:外伤,内伤
        o 不同伤害类型之间并无优劣之分,
                  仅在计算中对应不同的加成
        o 目前暂不存在增加内/外伤的天赋
    ③ 招式类型倍率
招式类型倍率 = 1 + 面板属性 + 天赋 + 古玩属性
        o 招式类型加成包括6种:
                ① 剑法招式伤害;② 棍法招式伤害;
                ③ 拳掌招式伤害;④ 刀法招式伤害;
                ⑤ 武器伤害;       ⑥ 绝技伤害;
        o 任一招式仅属于一种类型,
           不存在 "剑法绝技" "刀法装备"
               (即使它叫做"xx飞剑",或”xx刀”);
        o 部分天赋之间存在上位替代关系
               (如<图2>中,基本剑法与剑法掌握)
        o 武器伤害可来源于
                  武器固有属性,武器词条和防具词条;
        o 绝技伤害可来源于
                  武器词条和武学刻印;
        o 武器伤害和绝技伤害 未在角色面板中展示,
                  需要自行计算该属性之和;
        o 弹指神通享受武器伤害加成;
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<图2> 面板,古玩与天赋
  ④ 招式面板倍率
招式面板倍率 = 1 + 招式面板伤害%
        o 招式面板伤害来源于星盘刻印<进攻>和<激进>
  ⑤ 特殊情况
      + <狂意>(由 @尸尸dnta补充)
         o <狂意>倍率叠乘于A.基础伤害之后
         o 目前仅知<狂意>状态可以提供该倍率,
            基础加成为25%,即125%倍率。
         o <狂意>提供的伤害加成受古玩<疯狂面具>影响,
            6星时<狂意>效果从25%改为60%,即160%倍率。
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      + <四平棍>
         o 四平棍的基础值 = 护甲值 * 四平棍系数
            o “四平棍系数” 为图中蓝圈部分
            o 若基础值含有小数点,则向下取整
         o 若 “倍率” 大于6,则按6计算
            o “倍率” =  外伤倍率 * 武器伤害倍率
            o “最大值6”即下图红圈部分
TapTap
<图3> 四平棍
      + <正阳炎诀>
         o 该伤害提升(20%护甲值)直接加在卡面基础值上;
         o 该伤害提升不享受招式面板倍率加成;
         o 该伤害提升取值时向下取整。
TapTap
   ⑥ 示例
        o <图1>中的重剑无锋,根据<图2>中的属性值,
              代入公式可得:
              o ① 卡面基础值 = 30
              o ② 伤害类型(外伤)倍率
                     = 100% + 131% +   97%
                     = 328%
              o ③ 招式类型(剑法)倍率
                     = 100% + 128% + 103% + 60%
                     = 391%
              o A. 基础伤害
                     = ① 卡面基础值 * ② 伤害类型倍率 * ③ 招式类型倍率
                     = 44 * 328% * 408%
                     = 564.2912
              o 注:③招式类型倍率计算中的60%来源为,
                        天赋“武念通达”与“剑法掌握”
    ⑥ 特殊情况:四平棍 (见<图3>)
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B. 额外伤害

额外伤害 = ① 膂力加值 + ② 特殊加值
① 膂力加值
膂力加值 = 膂力层数 * 傲决倍率
o 膂力
    o 膂力是游戏中最常见,最通用,
          甚至最有效的增伤手段之一。
    o 膂力的基础效果为:
          在A.基础伤害计算完成后,
          每层提高1点招式伤害。
    o 写有“临时”的膂力层数,
          会在回合结束时自动消失,
          其余的永久保留。
o 傲决
    o 带有<傲决>词条的招式,
          膂力会产生成倍的加伤效果
    o 见<图4-1>,招式<白云出岫>中,
          傲决倍率为2(基础1+额外1)
    o 见<图4-1>,武器<长虹剑>中,
          傲决倍率为3(将基础1改为3)
    o 红色古玩<双龙挂坠>会增加<傲决>词条的倍率
       o 该效果不对不带有<傲决>词条的招式卡生效
       o <BUG>古玩界面中描述的加成数值有误
       o 该效果在战斗中的描述与实际效果相符
                  即3星+0.6,6星+1.2 。
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<图4-1> 膂力,临时膂力与傲决
o 掌决(由 @尸尸dnta补充)
    o 带有<掌决>词条的招式,
          膂力产生的加伤效果减半
         (保留小数点,直到出伤时取整)
TapTap
<图4-2> 掌决
o 示例1 (参考<图4>)
     o 持有6星<双龙挂坠>的招式<白云出岫>,
          傲决倍率为3.2(基础1+额外1+双龙1.2)
     o 若当前膂力为20层,则
          膂力加值 = 膂力层数 * 傲决倍率
                          = 20 * 3.2 = 64
o 示例2 (参考<图1>)
     o 持有6星<双龙挂坠>的招式<重剑无锋>,
           傲决倍率为4.2(基础1+额外2+双龙挂坠1.2)
     o 若当前膂力为20层,则
           B.额外伤害 = ① 膂力加值 + ② 特殊加值
                              = 20 * 4.2 + 0
                              = 84
② 特殊加值
o 特殊加值指部分流派特有词条带来的伤害加值效果,
   若你关心的流派招式中没有类似描述,可忽略此项。
o <熟练>词条(常见于打狗棍法流派中)
   o <图5>蓝圈部分中,
     (5 * 使用次数)点招式伤害提高,计入特殊加值中。
   o <图5>中,最多提高50%招式伤害的效果,
       不在此处计算,见后文D. 特殊系数。
   o 示例
       o 设角色有15层膂力,
           <獒口夺杖>使用次数为20,则:
             额外伤害 = ① 膂力加值 + ② 特殊加值
                             = 15 + 20 * 5
                             = 115
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<图5-1> 熟练词条
o <神龙摆尾>(由 @尸尸dnta补充)
   o 示例
       o 设角色有15层膂力
          使用过1次<神龙摆尾>
          额外伤害 = ① 膂力加值 + ② 特殊加值
                          = 15 +14
                          = 29
TapTap
o 若有其他此类词条欢迎补充
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C. 伤害系数

常规系数 = ① 易伤倍率 * ② 暴击倍率③ 阴/阳虚倍率 * ④ 气势倍率
① 易伤倍率
易伤倍率固定为130%
      o 易伤状态以debuff形式存在于敌人身上
      o 易伤debuff每回合减少一层
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<图6>易伤
② 暴击倍率
暴击倍率 = 1 + 面板暴伤 + 重击加成 + 其他加成
o 暴击倍率上限
    o 当暴击倍率超过400%时,以400%计算。
o 面板暴伤
    o 包括了基础暴击伤害加成50%
    o 包括了武器和武学刻印的加成
o 重击加成
    o 重击以buff形式存在于玩家角色身上
    o 每层重击提高5%暴击伤害
    o 重击不会因生效或过回合而消失
o 其他加成
    o 部分招式含有造成提高暴击伤害的效果
    o 轻功<惊涛骇浪>的功法改良提供15%/30%暴击伤害
o示例
    o 暴击倍率 = 1 + 面板暴伤 + 重击加成 + 招式加成
                       = 1 + 50% + 5%*15 + 150% +30% (惊涛改良)
                       = 400% (计算结果应为405%,但上限为400%)
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<图7> 看破与必暴击,暴伤与重击
o 暴击来源
    o 必定暴击的技能和状态
        o 部分技能说明含有必定暴击
        o 魔剑宠物可以使下个招式的所有伤害必定暴击
     
    o 看破
        o 看破以buff形式存在于玩家角色身上
        o 持有n层看破时,下n次造成的伤害会造成暴击
        o 即使一次伤害因故为0,也会消耗看破buff
        o 必定暴击的技能不会消耗看破buff
        o 魔剑与看破并存时,优先消耗魔剑
③ 阴/阳虚倍率
阴/阳虚倍率 = 1+5%*层数
o 以上公式仅确定针对敌人不具备对应抗性时有效
o 当敌人具备对应抗性时,推测收益会因基数减小而放大
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<图8> 阴虚与阳虚
④ 气势倍率
气势倍率 = 1 + 气势增伤
o 当气势生效时,屏幕左上角会显示气势增伤
o 打木桩时,气势不生效
o 打擂台时,气势不生效
o 气势主要来源于习武,锻体,功法改良,古玩和武器词条
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<图9> 气势差与增减伤效果

D. 特殊系数

o 特殊系数指部分招式卡带有的特殊增伤系数
o 若你关注的流派中不含此类招式,则不必关注
o 特殊系数中仅实测豪杰护手,举案齐眉,獒口夺杖
o 由 @尸尸dnta补充(明鸣珂尚未测试):
连击鞋或龙象的连击会导致有D系数的卡第二下以上吃到额外收益 ,
吃两次D的增幅,具体逻辑是如果是个+200%,就是300/500/700这样,
臂力流打榜常用,因为会影响爆发。
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<图10> 具有特殊增伤系数的招式
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最终伤害完整示例

   参考<图1>中的重剑无锋,<图2>面板属性)
TapTap
<图1> .CallBack();
    A. 基础伤害
         = ① 卡面基础值 * ② 伤害类型倍率 * ③ 招式类型倍率
         = 44 * 328% * 408%
         = 564.2912
    B. 额外伤害
         = ① 膂力加值 + ② 特殊加值
         = 20 * 4.2 + 0
         = 84
   
    C. 伤害系数
         = ① 易伤倍率 * ② 暴击倍率③ 阴/阳虚倍率 * ④ 气势倍率
         = 130% * 400% * 1 * 1
         = 520%
    D.特殊系数(无)
         = 100%
    最终伤害
         =  ( A.基础伤害 + B.额外伤害 ) * C.伤害系数 * D.特殊系数
         = ( 564.2912 + 84 ) * 520% * 100%
         = 3372 (3371.11424向上取整)
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打榜向武学流派伤害构成分析(待施工...)

打榜实用思路与技巧(施工中...)

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