台服还差一周就整整2个月, 核心攻略续集(准备跳船国服)
上一编简单说了最核心的战斗系统和游戏现状,那么这周的现状先简单说一下,自上周以来,台服修正了100多项的bug,很多bug是超级明显玩一次不可能不发觉的级别,简单说,就是明显没QA,台服玩家就是付费QA,而且游戏没有简单的bug回报机制,台服玩家主要在论坛上骂完等修bug。
有一个有趣的bug我想单独说一下,了解后会让大家有对游戏认识有帮助:
修正第13项: 修正”破刃疾风”文字描述有误的问题,原文是”攻击3格内随机1名敌人” , 改成”3格内所有敌人”
为甚么说这bug很有趣呢? 因为游戏最最核心,就是战斗中<没有随机性>,游戏第一机制: 主角有时空能力,走错了可以回档,如果有随机,那回档后有可能随机选中另一个敌人,这就和回档完全矛盾了,可以说设计这技能的游戏设计师,编程的程序员,通过的策划等都对他们自己的游戏一无所知才可以设计出这一技能,这已经不是不小心或者失误可以解释的了,只有在过去4年开发期,每天都顶着”我是谁?我在那?我在干甚么?”的脑子上班的人,才有可能搞的出这个来。而官方修正这个bug也是乱来,这个bug出现在第7章最终BOSS关,基本上,只要BOSS出这招,被打中的角色直接就废了,因为这招不只伤害高,还禁使用一切技能2回合,基本上,原设计就是要玩家随机少了一个战力去打这一关。Bug”修正”成3格内所有敌人,就是玩家如果被破刃疾风打中,直接投降就得了。
对了,有一些基本教程放了在第7章.... 而第7章是开服第2个月才开放,牛迫吧!
第8章剧情是玩家大挑战,但难度比第7章易5倍左右,感觉是换了人做。
好,核心攻略(数值编)
基本伤害
上回说了攻击和伤害,这次说说数值,伤害数值是很好理解的,如果是物理攻击,把角色的物攻乘上技能的百份比,减掉对方的物防就是最终伤害数字。如果是魔法伤害则换成魔防,穿透伤害则无视物防魔防。所以一般来说同数值攻击BUFF比伤害BUFF强。
例子: 1000攻击500防,
10%攻击BUFF增加100点伤害
10%伤害BUFF增加50点伤害
而攻防hp数字,是角色基础数据+武器数据+装具数据+塔罗数据+天赋数据, 所有百份比的增加理论上都是以基础数据为准,比如麦沙50级基础攻击是921,那不管是那一件装备,+1% 都是加9的攻击,没有复利息!!!
百份比伤害
如果对方防比你攻高,你也会打出几十点的下限伤害,这下限计算方式不明。
除了一般攻击伤害外,感染,火烧,撞击等都是百份比伤害,是按受击者的生命值上限算的。所以如果面对防极高,你就得想办法上毒上火或找点东西踢过去。而游戏中提到的”生命”,一般也是指生命值上限。
然而,BOSS所受的百份比伤害极低,这可以理解,毕竟设计个BOSS来跟你慢慢磨,给你毒两下就死也是很大问题.... 只是我希望BOSS光环能写明这种抗性,现在是全靠玩家试错,不友好。
BOSS光环除了不怕百份比伤害,对部份角色也是有抗性,比如法卡尔的个性对很多BOSS都无效,所以法卡尔是弟中弟.....
光环
光环这个不少攻略都说的很清楚,我只简单说下,攻10%防20%是不可重复的,如果有两个领袖光环,也只会算一个,但其他效果可以叠加。
升级
目前来说,角色及塔罗的升级曲线尚算正常(1-60级),但武器第50级突破的材料高到离谱.....
嗯,差不多这样,我和朋友们都是准备好跳船国服了,毕竟台服很明显只是付费测试服.....
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台服玩了一个多月,来篇核心攻略 - TapTap