长篇大论,认真说一下测试感想。
这次测试,我非常期待,毕竟网易是个大公司。乙女游戏应该质量不错,但实话实说,不怎么样,游戏真的做得不怎么样。它目前只能吸引核心粉玩家。
毫不客气地说,如果玩家的精力和金钱只能在《绘旅人》、《未定事件簿》和腾讯的《光与夜之恋》之中选择其一,那么《绘旅人》会是最早被玩家淘汰的那一个。甚至于和《掌门》比较,它都有所欠缺。
但是,它底子是有的,希望某些核心粉别来骂我拉踩,听我认真说吧。
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首先我很佩服制作组,有非常非常大的勇气和创新精神,把一款乙女手游制作成了“日式乙女单机模式”。所有的剧情重心放在主线,主线还能分线,完完整整地让女主经历故事、谈恋爱。
但是我不得不说,模式很好,问题一大堆。
首先是剧情问题。乙女游戏,剧情不好看,玩家怎么会喜欢?这是个非常非常致命的问题。显然,《绘旅人》在剧情上就有巨大缺陷。
我这里说的缺陷,不是说什么逻辑不通顺啊、哪里哪里需要改得更好啊之类的(虽然我之前一气之下还吐槽过文本语句,但那些的的确确不是什么重点)。
缺陷就是———你们的故事,没有戳中玩家的“苏”点“爽”点;你们的剧本迷失在“要让剧情更合理”,而几乎完全忽略了“要让玩家感到满足”。
具体分析一下,很容易得出这样的结论。
1、为了体现女主的成长,把她丢在一个她完全无法处理的世界里。女主长期处于被压迫状态,她打不过男主们,她要拯救世界,但是她并不是“女王”,而是“囚犯”。这太可笑了,她没有什么不得了的能力,却要拯救世界,女主不得不借助男人的力量。她要在剧本中小心翼翼讨好别人。这如何能戳中玩家的苏点爽点呢?
我想,写剧本的人,还没明白自己是在“制作一款卖钱的游戏,剧情要服务于大众喜好”,而只是单纯地认为“我在写一个我觉得不错的故事,我觉得不错,就够了”。
举例说明,女主在共通线,被非常粗暴地关了笼子,唯一温柔的路辰,最后居然黑化。这就让玩家颇有微词。被这样对待的女主,怎么能毫无芥蒂地原谅或者爱上几位男主呢?并非人人都是受虐狂,“被宠爱”始终是大多数玩家的心理需求。而无视玩家需求,一意孤行地写故事,剧情自然会受到诟病。
好的我们也可以退一步,虐也很有市场呀?像罗夏、司岚这样开篇对女主冷酷无情的人,追到手也很有成就感呀?话是如此没错,但事实上剧情并没有让玩家感到“爽快”。我们的剧情,非常合情合理地讲述了男主们是多么优秀,女主在理解他们的苦衷以后,被感动得以身相许。
是的,不“苏”也不“爽”,没有万千宠爱,没有众星捧月,也没有打脸真香。《绘旅人》的剧本设定很有玛丽苏气质,但剧情毫无流行梗热门梗,仿佛10年前的口味(中chu药这种老套梗反而有)。
玩家要的是什么?或者说,玩家花钱代入女主,要享受的是什么?是要体会无力无奈?是要受尽折磨?是要去讨好男人?
不知道制作组理不理解,考没考虑过。
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2、人物设定。这又是一个剧情方面的硬伤了。绘旅人只重视人物的经历,没有细致而复杂地设定人物性格和魅力。人设非常脸谱化!
说到路晨,都知道是温柔骑士。说到罗夏,都看出是霸道帝王。好像没什么不对,但好像这种角色在二次元里一抓一大把,就没什么特色。
这就是人物立不起来的原因,没什么特色。
别骂我拉踩,我拿《恋与》举例,李泽言是典型的“霸道总裁”角色了。但他看似霸道,其实非常爱跟女主斗嘴,人称李怼怼,嘴上嫌弃女主,又一路帮忙和指导。也就是说,人都是多面的,多面才立体,霸道的李泽言,在意想不到的地方又特别幼稚,反而让玩家感受到“这个人好真实”。
但是由于《绘旅人》受制于日乙单机模式,不能日常化地表现男主角们,只能剧本化地讲述他们的故事。所以在异世界,怎么把人物写得更立体,也是需要思考的问题。
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说了剧情缺陷,我又要说系统缺陷了。
1、我的确觉得单机模式非常好,女主也不用海王养鱼了。但现在有个问题,同一个世界,玩家要反复去“通关”,经历重复的事件,始终会让人厌烦。更可怕的是,在《绘旅人》里面,你必须依次通关,打通所有男主的故事线。
我不知道制作组们对乙女游戏有没有做过调查,有多少玩家在购买一款乙女游戏之后,是“全通所有故事线”的。我也没有调查过,但我知道的是,别说乙女游戏,大多数玩家,买了单机游戏,通关的都没多少!不信你们去steam上看看。而我自己玩乙女游戏,通关几个我喜欢的角色之后,就不会继续玩了,没那么多耐心玩重复剧情。
《绘旅人》作为长期运营的手游,可以用单机模式写主线,但千万不能用单机思维制作游戏。玩家凭什么要“依次通关你所有人物线”?就因为你写了故事,所以要按着玩家的头,让他们依次阅读完?
在我看来,最好的模式其实是一个男主一个世界。玩家可以自己选择去哪个男主的世界玩耍。而不是同一个世界,反复阅读,而且还要依次通关。男主们在同一个世界,就肯定存在“主次之分”,像罗夏和司岚肯定是叶塞大陆的关键角色,而路辰就被“边缘化”了,这种设计,显然不太对。
如果一个世界一个男主,那玩家就不会有枯燥感,同时,也可以更好把控剧情,不用为了“隐藏线索”,强迫玩家先哪条、再走哪条线。男主角们也不存在“争夺剧本地位”了。
按着头必须通关12345的模式,真的只能劝退。
2、复杂的游戏模式,凌乱的菜单,一大堆无关紧要的玩法。
让我想想有哪些乱七八糟的日常,画展、画画、发乐乎、出行、手偶……太多了,都跟主线没关系。说是培养与现代男主的关系吧,现代男主们都没跟女主在一起,也没什么剧情。玩家的游戏动力还是在主线剧情上,杂七杂八的玩法,显得游戏非常肝,又非常凌乱。退一步说,哪怕游戏真的要出这么多玩法,也不能开服放出来,必须慢慢来。玩家在主线没通关、主力卡牌没养成之前,其它玩法都是累赘和负担。
3、卡牌战斗与剧情体验。因为《绘旅人》是以主线剧情为游戏核心,所以制作组为了不让玩家快速消耗掉主线,在关卡设置上有一定难度。这很大程度上,影响了剧情体验。
这里说下我自己玩的情况。共通线完成后,我很想走罗夏线和司岚线,因为我一眼看出,他们才是这个世界的关键剧情人物。但是游戏不允许,我被按头进入路辰线和艾因线。这一点本来就让我很不满了,更讨厌的是,我要一路拼命升级,打完路辰线后,艾因线战斗更困难,我实在是受不了,直接网上云剧情,游戏也卸载了。
肯定有人说,不用培养卡牌卡你剧情,你飞快看完剧情了,游戏不就没得玩了吗?是这样没错,但我觉得一不能强迫玩家选择不想进行路线,二不能把难度卡在剧情当中。完全可以在每章开头,给一个有一点点难度的解锁方式,让玩家解锁,解锁后阅读故事,并进行简单的战斗。
卡牌养成我更倾向于“收集”和“开启番外故事”,而不是为了战斗,被迫抽卡。
乙女玩家本来就更倾向于轻度游戏,逼氪逼肝,真的只能说再见了,真不能把乙女当yys玩,玩家也不吃这一套。你逼肝,我完全可以云游戏,也可以玩别的去。
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最后,终于要说到美术了。我说了可能又要被骂,但是我也是真心实意提意见的。
《绘旅人》的立绘,真的有点崩,下巴太尖太长了。人体比例也怪怪的。像叶塞大陆的罗夏,就有头重脚轻的感觉;而叶瑄,他的刘海总有点怪怪的。
更难受的是,剧情中的CG和立绘不是同一个画师,一放CG就出戏。
部分卡牌也有点崩,没达到官方放出来的宣传图水平……不知道是不是故意藏拙。
现在问题就是,卡牌、立绘、过场CG好像有多个人,有种画风不统一的廉价感。希望还能修改。特别是立绘,我总觉得人物过于纤细,而且脸长头大……
总之美术是最能第一眼吸引人的地方,人物崩对乙女游戏影响还是很大……
……
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以上就是个人感想和意见,这次测试,我也兴冲冲地充了钱,但剧本和体验确实不敢恭维。我也看过很多up吹《绘旅人》剧本如何好……但现在的玩家,几天就能看一部小说,见过的好剧情太多太多了,口味也挑剔了。《绘旅人》真的需要好好思考一下,要用什么来满足玩家,用什么来吸引玩家。而不是一次又一次地修补剧情。
我直说,整个叶塞大陆的剧情,就是个“没有考虑乙女玩家游玩心理和游戏体验”的剧本,再怎么修改于事无补。不如致力于后续世界的编写。
但开局不能带给更多玩家好感,在同类产品竞争激烈的情况下,确实有很大风险。