玩了三四天的建议
总体来说,除了广告的诟病外有两点
一是充值包,像这样的游戏我想应该有不少像我这样上班摸鱼或者偶尔休闲打发时间的,可能会有一部分具有高黏性的玩家用户,但是大部分都是短时间图一乐子,可能玩几天就删了或者当天就删了,快餐式游戏这样,所以相较而言,充值包或者充值系统,更适合考虑小面值、高频率、长期性、稳定性。比如一元首充、6元装备礼、9元一周七天礼包,3元盲盒等等;不建议单次最高充值额度超过15-20,并不是说某些人他没有钱,只是愿意为快餐式游戏买单的付费用户就那么一撮,既然商家赚了广告方的钱更应该考虑总体用户的数量。为下次合作做背书或铺垫。
二是玩家感受性,不论小怪或者BOSS越往后面攻击、防御、血量越来越高还是越来越变态怎么的,很正常嘛,江河尚无倒流之例,但是游戏中BOSS的一般移动速度比玩家高的多,我感觉是在1.5-2倍,这还好,但问题是某些BOSS移速我感觉能达到5倍及以上,那个双刀的BOSS是个典型,一个旋风斩,追着屁股砍,走位不好的或者模型卡住了的,直接带走。这移动速度就很离谱……
题外话,那些大厂做的某游戏总是会有很多的付费群体。部分游戏和活动具有刺激频率高、刺激范围广、高刺激强度,有极高的流水,但是小厂更适合在全部都在做加法的市场里做包括充值在内的和玩法、活动、用户感受性、用户黏性阻碍的减法。一味的做加法,可以某些时候尝试着做减法。更加精简干练。
我并我并不清楚该游戏的运营成本费用。有些话如有冒犯请见谅