是只有我觉得归墟没太设计好吗?
我看了很多攻略,每个攻略制作组都说很极限甚至说要靠一点运气,可是你这不是学习操作技巧的嘛?为啥要看运气呀!!!
反而这次归墟倒是让我一直感觉到的战斗系统不方便的地方全部出来了,
一个是指令卡片耗时间等待,不存在不断小幅修改达到真正微操的可能,一旦操作有不对的地方基本就寄了。不过要是其他方面做得好或许还能拯救一下,但是我们再看其他。
判定系统存在问题,其实玩家们玩得多了就能感觉得到,像移动这种卡牌不是一定到达指定位置而是给一个移动方向,在满足一定状况下才是一定到指定位置,而这个条件没有表明,甚至很可能是随机的,只不过玩家们靠着游戏内运营让战力拉开足够差距,让这些微弱的变化被掩盖起来了,而这次纯粹的战斗系统,就明显感觉到战斗系统的不足了。
指令与索敌接战优先级混乱,大家有时会发现玩家军队会坚持移动到指定位置而不去攻击敌军,导致被白嫖伤害。但是又存在玩家给了移动指令结果敌军接近导致没有向指定方向移动,而是直奔敌军而去,导致白送。
战斗地图地形判定不明因为不规则的图形导致比如车兵困难第一关弓兵在河边时一会判定为水中一会陆地有技能,导致操作极难非常看运气,不过地图好好改改就行,只能说一开始设计的不太行。
策划对关卡数值给的很极限,但是战斗系统很拉胯,导致拖垮了归墟,不过战斗系统应该是不会再改了,毕竟现在对于一个手机游戏来说操作已经很复杂了,主打策略的游戏就不要搞得太强调微操了。
关于微操的强度如何控制,个人有一条妙计,以在设计师上厕所,吃饭,睡觉前只有能过关才能上厕所,吃饭,睡觉为前提,这样设计师设计的关卡难度比较合适