玩完了,说说
玩完了,说说吧。
流玻剧情说是弹珠,发射的确实箭矢
角色的掉血动画还没有小怪做的精致,小怪掉血还有过渡动画,角色却没有,直接血条减少。
UI设计方面,返回主页面默认左上角就行,如果你是想创新那当我没说。
战斗的时候,为什么伤害显示时有时没有?就算不暴击也得显示吧
我需要一键领取谢谢!
任务完成后主界面任务按钮有提示,但是点进去之后却没有了提示,我不知道我完成的是每日还是每周还是成就。
升级界面明日方舟都优化了,请给我来一个一键升级或者一键选择升级材料,不然会很麻烦,还有最好搞一个升级材料返还,不然有些亏。
角色界面的默认问题,切换排序方法的时候最好默认从大到小,比如我点按稀有度排序的时候,每次都是从小到大,切回等级时也是从小到大。
费用最好一开始就出,第三章才有费用限制就太艹了,而且固定时间增加,放置和位移都需要一点费用,就会导致最开始放置的两个角色如果练度不够,那绝对打不过,而且挡一的情况下出敌怪的速度比放下角色的速度还快。最好添加点别的,比如切换位置冷却,切换位置需要演绎动画的小延迟,技能冷却完毕也同步冷却位置交换之类的,可以衍生出许多的战术,这就不得不提一下第3-4关卡了,官方设计的思路我也懂,就是让主角先跑一跑,等费用到了再下角色乱杀,但是官方有没有想过人如果玩家没有可以秒杀怪物的角色该怎么办,跑到绝路结果自己的角色里面没有一个能够解围的,直接卡关。
在所有的行动都是一点费用限制的情况下,不会出现明日方舟的那种低星性价比的说法,游戏就会陷入高星绝对压制低星,最后慢慢数值膨胀,和换皮游戏一样变成氪佬的游戏。
我通过突破界面转到商店购买完东西之后,返回突破界面并没有显示我购买的材料,只要退出突破界面再进来才显示,需要优化。
角色作为战略点能移动是一个很不错的设计,但更多的时候是站在一个安全的地方待着。
等级突破太多了,进阶也很迷,自己设计的阶级图标还是什么的,不如阿拉伯数字让人看的一目了然,UI的设计是让人一眼看出来这是什么而不是我需要去了解什么,一个角色我只记得点了升级和突破了,不知道他究竟多少阶了。
游戏选择了塔防路线,不过与明日方舟极度相似,如果你做不到比明日方舟更加优秀,那么极度容易暴毙,虽然做出了许多的创新,不过并没有脱离塔防这一大类。
优点是画风比较舒服,没有多余的UI,当然如果你们开服搞一堆氪金UI那就太艹了。
职业安排方面,我觉得应该好好考虑一下职业与敌人之间的关系,单位全挡一的情况下出怪频率肯定不能快,无畏职业被那个固定回费给坑了,能秒杀的情况下肯定优先放置输出角色比如亚德{得}里亚,等到下一个费用,得放一个奶妈吧?再下一个费用,高台输出补一下,最后该放生存角色了,游戏结束了,3-4又没费用又挡不住。3-5刚开始出怪的速度你不秒杀绝对过去去,挡三六个怪挡不住,那塔防的意义何在?,除了卡轴秒杀没有其他办法。还有就是,职业不要放在标签里面,单独放出来最好有个介绍,不然我都不知道职业有什么用?
最后就是优化太差,放个技能能卡成PPT。
游戏有可玩性,也祝愿你们游戏越做越好。