业余人士分析《战魂铭人》口碑暴跌背后关于普通玩家对氪金态度与底线
首先为了避免歧义,我这里首相确定下视频接下来出现的一些名词的一些个人定义。
1.氪金 即为了游戏付出经济成本,简单来说就是花钱,这里不包括体里劳动或者说“肝”。
2.买断制 即需要付费才能游玩的制度
3.内购制 即免费游玩,但存在游戏内部有氪金机制。
4.混合制 即既需要付费才能游玩同时游戏内部依然存在氪金制度。
5.dlc 游戏额外内容,在不影响游戏本体完整体验的情况下推出的额外内容,这里区别于内购和章节付费的情况。
说起凉屋 ,大家可能都会想到像素roguelike游戏《元气骑士》,一款口碑神作,然而,在8月下旬推出的新游《战魂铭人》的口碑却出现了跳崖式的暴跌,纵观全局我们不难看出,玩家的怨气都来源于游戏内的氪金机制。
和众多手游一样《铭人》有着类似dlc一样的人物解锁机制,但玩家在购买人物后却发现人物的部分技能也需要氪金才能解锁,这直接导致了众多玩家的口诛笔伐。不过,我一定要说一下不管最后氪金问题导致游戏走向何处,我还是挺凉屋,相信能变好。
说起氪金,市面上往往会出现两极化的现象即“买断党”“内购党”,虽然大多数人可能和我一样只是有倾向但二者皆可。但归根结底其实还是内购所花费的与买断所花费的对象的差异,买断自然好说,就是游戏的整体,从头到脚,从里到外,看到的听到的玩到的。而内购的情况多种多样非常复杂,我这里尽可能的从市面上各种类型的内购游戏来分析内购的主要氪金点:
1.英雄联盟 moba游戏——英雄和皮肤
2.DNF rpg网游——游戏装备
3.黑色沙漠 rpg网游——时装 提升玩家背包容量负重 VIP(提高经验获取,经济产出登)
4.冒险岛 rpg网游——游戏装备 时装
5.穿越火线 FPS网游——时装 各种枪械
6.第五人格 非对称类对抗网游——时装 角色
7.皇城突袭 塔防单机——游戏英雄角色
8.明日方舟 塔防手游——游戏角色
(个人分析,并不客观)
谈到内购与游戏类型,不可避免地要区分出两个大类,竞技类与非竞技类,网游与单机。
首先竞技类,玩家的态度是很明显的即”氪金不能影响平衡“,拿英雄联盟来说,你这个英雄某个氪金皮肤+了100点属性,或者说特殊的特效导致别人看不清战场。这个时候氪金就影响到了平衡,或者说是公平,就比如《王者荣耀》的属性皮肤”一直是一个非常具有争议的话题“ 或者 类似穿越火线里 各种影响平衡的氪金枪都是广受玩家诟病的,凡是触到这一条的无一例外都或多或少的影响游戏在玩家心中的形象,甚至直接导致玩家流失使得游戏人气逐渐走向衰弱。
然后是非竞技类的游戏,其中氪金点最为饱满和复杂的就属于rpg网游了,相信大家都有见过类似那种”传奇霸业“点进去满屏的氪金活动UI,氪金充值入口等等这种骑到你脸上要钱的样子。但其实回到氪金对象的本质,我们不难发现,这些所谓的烧钱网游在氪金上无非都是通过拉大游戏难度跨度或者是主流的角色强度然后推出一些核心的需要花钱才能通过这些难度的机制。这些氪金点说白了就是用金钱的力量帮助玩家提升强度,从而达到快速过关的地步。说的细一些,就是用一些道具,一些buff让玩家在相同的时间内获得更多的收益。
但在这里就又衍生出了一个问题,那就是“肝”和“逼氪”的界限。内购的网游为了赚钱为了生存,收取一些费用那是无可厚非的,但往往有的时候会变成狮子大开口,或者根本上放弃白嫖玩家或是小氪少氪玩家。这种用一张图展示一下,同样的线性难度,当玩家们来到某一处时出现了瓶颈,这里的难度靠当下的角色强度时无法通过的,那么氪金的玩家获得了强力的buff和装备,然后通过了这个瓶颈。而非氪金玩家则需要投入更多的时间来打怪升级刷装备。而当这种难度跨越非常大,玩家可能要投入一个月甚至数月的时间(比方)都还有可能靠当前的技术无法通过这个瓶颈的时候,游戏就像是变相在逼着你氪金,这也就是我们说的“逼氪”,这种逼氪的行为很多时候是无可奈何,也有可能是策划刻意为之,但最后往往也会导致游戏口碑下降。从这一段我们大体可以看出两类游戏的中玩家对于氪金的态度和底线。最后就是“单机”与“网游”,其实纵观手游市场,很多游戏明面上是网游但是实质上在是否需要联网的问题上和单机没有区别,这种不需要别的玩家但却还需要联网游戏生态的形成往往是因为游戏内内购需要所导致的。
这种游戏我们姑且把他们归类为一种另类的单机游戏,也可以说是一种另类的网游。单机游戏因为本身的独立性和运营模式往往采用买断制,但也有的会推出类似DLC一类的内购,这种内购其实与DLC是没有区别的,即“在不影响游戏本体完整体验的情况下推出的额外内容”,比如《元气骑士》《皇城突袭》里的各种英雄角色。
那么接下来,就由我个人为大家分析下为什么《战魂铭人》的氪金机制如此令人厌恶。
从这里我们可以看到,其实《战魂铭人》也是一种类似DLC的内购机制,但是为什么会引起玩家如此反感?
随便翻上几条评论我们可以看到对与氪金的厌恶很大程度上来源于游戏里——角色技能需要“付费解锁”的机制。
按表层逻辑来说,技能完全可以作为额外内容,但是一个技能而已为什么看的这么重要?又为什么不能作为附加内容需要付费呢?
因为这其实归根到底是玩家观念上的问题,也就是我谈到的“游戏完整体验”,换句话说就是在大多数玩家眼里,“游戏角色”和“角色技能”是一体的不可分离的。
这就好比你玩《崩坏3》花钱抽出了雷之旅者,结果打开人物面板一看”被动技能花费5元即可解锁“,不过这里其实用《命运2》职业元素方向做比较会比较形象,你花钱买了游戏,然后里面的角色在选择比如“虚空元素”的时候提示你付费解锁,但这会更恶心,因为《命运2》本质上是买断制。这种等于在观念上违背了大部分玩家的意愿,同时也导致玩家群体对游戏信任的丢失,再打个比方”一个带锁的箱子10块钱“和”一个普通的箱子8块,但是箱子里有个小的带锁箱子我先不告诉你,等你打开箱子后我告诉你开这把锁2元钱“,这其实就是信任的缺失的原因,同时在营销上有一种强制性捆绑消费的感觉让人非常不爽,当你满怀期待的打开人物面板,结果一看还要钱就是一种泼冷水的感觉。所以这次的掉分就是用户对游戏运营一次信任的缺失,并且这种伤害是持续性的。如何把主体分离出来却又让玩家感觉并不影响游戏体验完整性应该是官方需要思考的地方,简单粗暴的把角色本身技能分离开来确实让人难以接受,本身技能付费我也不是不能理解,但从常规角度来说,砍掉角色的技能以此来作为氪金点,确实是少有的营销操作,不论对错至少不妥,没有切实站在大众玩家的角度。
从这次的事件我其实也并不能总结出一个玩家氪金的底线,恕我才疏学浅,但是我大概明白了为啥”技能收费“会如此爆炸,归根结底应该还是我前面说的信任的缺失,玩家在”技能收费“上感受到的是”逼氪“”骗氪“”氪金味“从而导致对游戏品质信任的缺失再到凉屋自己,简单来说就是D中D(dlc)。玩家如何氪金?想怎么氪金?氪金多少?那都是各位的自由,我尊重所有人的氪金意愿,毕竟游戏而已娱乐第一。不论说中国玩家氪金底线到底在哪至少作为商业产品,从市场角度,广泛的氪金思想和大众氪金底线也是一定存在的,期待有才华的人在评论里总结一下哦。