游戏机制
1、基础爆伤好像是49.35% 不知道怎么设计的
2、治疗这个属性是直接加在最终奶量上的 不能暴击 多段收益高
3、伤害和奶量是浮动的 但是只有11个档位 暴击是随着基础伤害一起浮动的
4、暴伤达到17.2%以后暴击属性收益永远高于精准直到满爆为止
5、评分高于推荐评分以后评分似乎不在产生影响 猜测低于推荐评分时候boss根据分差对我们提高伤害和减伤
6、吸血属性跟伤害无关只有急速可以提高 是t需要的属性而不是那个垃圾反伤
7、不同模式对奶量衰减不同 并且猜测不同部分都不一样 比如单人塔对可暴击部分衰减40% 对不可暴击也就是治疗属性这部分衰减50% 而吸血完全不衰减
8、刺客和枪都堆灵巧 法师和奶妈都堆智力 主不主属性的当他不存在 t自然是耐力力量不用说也知道
9、战力没达标的时候以战力为主 达标以后战力越虚伤害/坦度越低 这里的虚指的是无用属性 比如法系的物理攻击力 奶的忽视防御 邪咒祝福竞技属性等等 压缩虚战(比如卡牌和装备词条)并且调整战力结构 比如精准和暴击的问题 尽可能让自己在同战力下发挥出最大能力
10、