各它到底是多想把这个游戏搞黄

修改于2023/09/212082 浏览综合
你每次更新偷偷暗改多少,你自己心里清楚,横扫六合那么多一级城因为改了ai变四级城你不说,挑战模式招降名臣专挑你已经练满的出连着两天了,前天一个城刷个吕雉连着出10次孔子,6次王翦,这次不刷天刷个地螺祖,你出13次韩信,4次庄子,我连第三个名臣是谁都不知道,就怕玩家不氪金是吧,自己打着可肝可氪的旗号逼氪,还有这次的名臣礼包,你好意思卖那个价,你但凡有点良心或者脑子,挑战模式招降都不至于搞成假装随机四选一,实际仓检给垃圾,想钱想疯了
另外,个人再回顾一下无悔华夏的历史,其实吧我们都能看出来,制作组很多时候东西没想好就端出来了,比如一开始的妙名臣娥皇女英可以在地图上出现说明一开始妙就没想当个特别的必须氪才能有的名臣,甚至可能名臣都不是氪金点,而是因为娥皇是俩人一体所以算妙,后面很长一段时间妙名臣都是俩人也能看出来,后面再看一下杨戬和望舒这两个所谓抽取名臣不在地图上刷新而杨戬可以在挑战里面刷出来很明显就是一开始制作组就想做插队名臣好给池子拉拉流水,有点营收。结果忘记了挑战模式,导致杨戬可以被刷出来,后面玩家发现之后可以看出各它还是有诚意的,没有当成bug而是保留当做自己没考虑周全,在之后的望舒和曹植身上都做了改良,从这个角度来讲,骆驼还是有良心的,想做出点东西的,再从另一个角度来说把妙名臣放入社稷之鉴确实是考虑到了流水的问题,我愿意相信骆驼在用户群体激增热度上涨的情况下,希望流水增加降低服务器等方面的成本上升导致的经营问题,另一方面,骆驼想要做大需要扩张,需要人手资金都可以理解,
但是,制作组依旧没有搞清楚受众群体的问题,一方面群体激增里面成分复杂,导致制作组开始不知道听从谁的意见。举例来说目前华夏有这么几种玩家,第一类,恐怕也是最容易受到各它关注的玩家,极限玩家,一些头部测评主播、攻略成员都属于这个范畴,他们主打高难,经常出测评,会影响大部分玩家对游戏版本和名臣的理解从而影响流水,但同时他们也是这个游戏中并非一开始的目标受众,可以说他们甚至是扭曲了制作组一开始制作意图的人(但这里并非对这些人的批评,请继续看下文,个人其实很崇拜这些攻略玩家,大佬,比如大佬们开发的三家分晋横扫六国各种惠济万千玩家的攻略,可以说是大善人,这里的角度是从一个没见过世面的小工作室的角度出发)大家应该知道骆驼一开始主张挂机休闲玩法,(这里先不提各它对每日碎片纹石上限的限制,毕竟名臣纹石都可肝,要是无上限,那氪金体系就没了,他也不能做慈善呀)但是,甚至是打算将提升名臣等级的纹石什么的作为氪金点,但是攻略玩家的出现各种速刷的比如一开始的速死流,高文化点数带来的加成导致的三家分晋,吴楚越的绝对速刷。我们再看制作组的处理,(利用坏结局速死,被加上十年期限基本告别速刷,而三家和吴楚越则是合理利用游戏机制而且需要玩家一定的积累,因此官方默认了这种做法)我们可以看出制作组的不成熟,一方面,在处理上制作组总是想方设法堵住玩家的路而非引导,很有意思的是制作组也制作了大禹治水的剧本,而大禹之所以能治水成功则是吸取了父亲鲧的经验堵不如疏,制作组与其想方设法堵死玩家不如好好想想如何在自己机制不完全的情况下引导玩家打好自身补丁,另一方面可以看出制作组在设计时总存在漏洞,致使玩家总能找到路子,制作组与其考虑每次出现问题就靠暗改,一步步堵杀不如一开始就好好做。说了这么多还没到关键的地方,最关键的是,各它从此将目光只看向了这类群体,这些玩家说游戏太简单就加难度,虚空战力,虚假资源,虚假威望,会盟共伐,直到普通玩家玩不下去了,才意识到,原来是要搞难度分层,我们可以看到各它在处理玩家意见的时候并不了解它背后到底是多大的群体,这是很多小工作室的通病,不知道谁是主体,网上有点声音就当很大声音,结果改来改去,只为了几个小群体改了,声誉差了,人心寒了,玩家走了,最后倒了,或者改了几次发现不对劲,然后又一点不听一意孤行最后也倒了。说了这么多无悔的主体是谁,是普通玩家,他们往往是这样的,上线收菜,刷够当天的碎片或者纹石上限,下线,新活动或者剧本来了 抽卡,低难开坑,过关,抓点没抽到的名臣,到手之后,恢复到养老。这个群体甚至还包括了皮肤党和全图鉴党,月卡党的这样氪金主体存在,这才是玩家主体。
我们对比一下两类玩家的游玩方式就知道了,极限玩家:长时间在线,每日游玩时间很长,经常使用落玉盘或者民心加速,开发各种玩法,但总强调名臣的重要性(后面会论述)。主张短时速通,常在高难混迹,对低难的看法是有手就行,往往处于游戏后半期名臣五星,装备等级高,游戏理解高,讨论强度时有练度需求,主打难度与成就,以及制作攻略,积极反馈,受官方重视
普通玩家:每天上线收菜,活动来了才会认真打一打还基本只打普通,打困难或者挑战也只是为了席卷或者抓名臣,追求休闲,主打体验与舒服,处于哪个时期的都有,有人手上五星遍地,有的一堆一星,有的全是一级,装备等级不高,个别名臣存在高等级装备现象。消极反馈,不受官方重视
这两种玩家唯一都会做的事情就是名臣到手之后去三家和吴楚越这种速通剧本刷碎片,而这个事情还是极限玩家“教”给普通玩家的。
但是游戏的调整往往依赖于极限玩家的反馈,因为大多数休闲玩家,休闲到都不反馈,甚至你变得难了,不好玩了,就走了。从而陷入为少数极限玩家服务的版本愈发抵触新人进入,最后小群体养不活大游戏,于是游戏为了让自身存活,只能不断骗氪,在韭菜身上反复割,这样稍微出点问题游戏就死了,这次名臣礼包就是就是制作组一直仰仗于极限玩家打造的版本导致的自身流水不符合期望,只能依靠试探玩家底线在韭菜身上反复割的结果。
很多游戏都存在这个问题,大多数人是沉默的。并不是少数发声群体毁了游戏,而是官方不懂得辨识主体。为什么你开了三国时代,没达到你想的目标,因为你的游戏为极限玩家服务,新玩家没体验感,尝个鲜就走了,我之前就和官方反应过各个剧本之间难度差距一直飙升(从数值上看),你三国要不是有剧情模式这个遮羞布,那萌新他能有体验吗?开局战力水平激增,多少以前的固定加战力的卡都得让你撕干净了。
数值膨胀这个问题先不谈,我们谈谈最核心的问题,就是为什么速刷让各它如此崩盘,以至于现在让他唯极限玩家马首是瞻,以至于现在的下场。这就不得不说各它的一开始的游戏定位是休闲挂机,在这个时代,人人生活工作都很忙,休闲挂机的优势侧重在于他使玩家可以无需盯着手机在线也可以完成一局或多局游戏,而各它却把其重点放在挂机上面,政策要时间,行军要时间,外交要时间,政策还动不动一两个小时,四十多分钟,这使得玩家以碎片时间玩游戏很难在一天之内完成,往往需要多天才能点到后期政策,而玩家的游戏内资源如名臣碎片却又是以每天为单位获得的,这就产生了矛盾,使每个玩家想把游戏缩短到一天就需要一两个小时一上线,这就把游戏变成了打卡,与玩家的工作和生活去竞争,很抱歉,你只是个游戏,你别想干扰玩家的生活,那你只能走开。而各它为了鼓励玩家挂机,设计了一个官方外挂,即离线收益可是这也不是个完全外挂,为了体现策略游戏的存在感,这个玩意还是双方都有的(甚至大汉会被反杀,这个大汉版本比较特殊,极端倾向极限玩家,后面还会提),这也就使得玩家依靠挂机资源获取碾压胜利的外挂被解除,那玩家就不能依靠前一天开一局,挂机等第二天依靠资源优势再打完(虽然听起来很不策略,但是如果真可以这样的话,一定有很多玩家会这样做)于是,玩家希望一天之内解决一局游戏就既不能依赖游戏内的政策这一机制类辅助(理应是每个时代设计的基础,即各时代独特机制,但最后被扭曲成了可有可有无的东西),又不能依赖离线资源这一官方外挂(全游最根本的力量——时间),于是所有速通玩家只能把目光移到了名臣身上,而它本身并非游戏的初始氪金点,甚至说最好对于一个时代而言,有没有名臣都是可以游玩的,它只是能帮带来更好的游戏体验(比如战斗中操作简单,一些外交套路,华丽技能,更好看的民心军心腐败数据等等)罢了,这一切从休闲挂机的策略游戏角度来讲不应该对一局游戏胜败和时间的绝对性长短产生影响。然而由于制作组制作经验的不足以及前两条路的堵死和自身与玩家抢时间的设计理念,逼迫玩家们不得不寻找名臣这条出路,最终导致了三家分晋这种情况的诞生,导致玩家看似获得了游戏的胜利,却扼杀了制作组日后制作版本的倾向,也扼杀了以剧本制作为核心吸引力的制作路径,转向名臣盈利,而剧本不过是游戏版本的包装外衣的扭曲路径。
最终制作组误读玩家反馈以为玩家是对名臣更感兴趣,把名臣作为核心氪金点,逐渐诞生了妙与社稷绑定,名臣礼包这种氪金方式,为何这样说呢,在之前无悔还没有进行碎片回收换万能碎片的时候,制作组曾经说什么多余的碎片可以再强化名臣,遭到玩家强烈反对,认为名臣养成应存在上限,让玩家有养成的快乐,这里我认为其实是玩家定位和制作组定位产生分歧的一次重要交锋,此前,名臣在制作组内部应该只是辅助工具的定位,认为剧本是它游戏活力的来源,这种认识其实从运营角度来说是正确的,源源不断的好剧本才有源源不断的新玩家进入同时激发老玩家热情扩大玩家基本盘。而此之后名臣则成为了制作组眼中玩家最重要的存在,事实上玩家之所以提出这种意见是因为你这碎片提上限的方式过于不成熟,你要是改成能代替六色泥升名臣的专属装备都没得说,再溢出再换万能碎片。这一次次的误读最终导致了名臣成了制作组算盘里的肥肉
而倾向极限玩家的在线,高难,和以名臣为肥肉的大汉版本正式在玩家面前出现的时候,双方都流下了痛苦的泪水,首先大汉的查举将名臣拿捏得很死,其次匈奴的鸣镝使得原本的挂机休闲玩法报废,玩家只能凭借长时间在线运营或者大后期满星名臣来在前期一战高下,而时至今日,大汉查举依旧是被无数玩家不推荐大汉剧本的原因之一,致使大汉名臣去东汉七国刷成了共识,何其可笑,也是大汉使得制作组意识到名臣地图招募这样的初心对这款游戏的重要性。以及难度,战力等方面根本不是极限玩家的真正喜好。
那他们真正的喜好是什么,一切策略游戏的爽感究竟是什么,是破局感!!!以小博大,以弱胜强,逆天改命,再造xx。原本各它对于这个游戏的设计应该是利用谋篇布局制造优势,利用挂机收益拉大优势差距,最终破局,而之前提到的政策时间的矛盾设定导致玩家制造优势的破局时间太长,挂机收益不佳。实际上,大部分极限玩家追求的难度其实就是这个破局感,他们追求速刷实际上是因为政策等方面的收益太低。这就不得不提各它的设局了,它本应依靠时代特征,设计ai局面,而不是依靠虚空战力虚空资源这些东西堆出ai的优势,它应该依靠时代的机制,天下大势,顺之者昌,逆之者亡。这类历史向策略游戏另一大体验就是史诗感,一种能在历史潮流中决定历史走向的感觉,名臣在地图上可招募就还原了那种寻贤良,做明君的感觉,这就是查举还原了历史却不被玩家接受的原因,另外查举的反sl更是让玩家与攻略制作者头疼。一个一开始就注定了靠运气的策略游戏,既无法满足破局感,也不能满足史诗感,只有死路。游戏里引入随机事件激发了不少玩家的喜好 但是,当这种随机到了玩家运营的关键之处时,一局游戏的胜败就依赖于运气而非策略了。那么它只会受到玩家的抛弃。
各它不应该在想如何与玩家斗,而是如何引导玩家,策略游戏的要点在于大框架下的自由,在时代格局下,顺时而生,对玩家的管理也应如此,比如说,你既然推崇长达几天的一局时间,那就不应该把碎片上限设置成每天上限而是每周上限,这样既满足你原本计划的挂机休闲,又让玩家对速刷的强烈需求得到疏解。
还比如说查举,名臣招降这种随机性极强的存在,应该尽量避免出现在游戏内或者增加保底机制,招降四选一,一国只能招一个或者一局只能招三个(你本来就限制一局招三个的上限了,还不能四选一就太过分了,运气导致的SL滚出策略)查举设保底,或者按历史年份
从时代机制来看:比如商周的善恶,聊胜于无,很多时候玩家硬顶着杀穿,你普通模式可以这样,为了保证休闲的本质,而挑战模式怎么着也得发挥点作用吧,你比如说善恶影响民心腐败军心,低军心战损大,腐败成本高,民心会降产量和哗变,你明明可以影响游戏机制来体现天命历史感,却偏偏选择影响占卜结果,这个最后还是靠运气或者SL解决的东西上。
为什么抢夺流大家喜欢,因为你这游戏运营太不重要,不能从运营上破局,这就不是一个合格的策略游戏。总有人说名臣不强各它怎么挣钱,实际上,各它一开始就可以和没打算靠名臣挣钱是一系列双向误读导致的各它只能靠名臣挣钱。为什么诸葛亮这样哪都沾点的后期名臣不被看好,因为你这游戏就不鼓励后期,现在又限制循环政策的存在,各它一直在一个已经烂掉的地基上打补丁,与其反复折磨玩家和自己,不如锐意改革一番,把烂掉的地基改好
防止别人说云,放个图,个人感觉比练度什么的更有说服力。
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