关于卡片怪兽的修改建议与未来展望(四)

修改于2023/09/11506 浏览综合
不知不觉这个系列已经写到四了,本来第四篇其实最开始准备骂骂你们的,但是今天收到了18包精英卡,我直接布生平未逢明主,公若不弃。
一、关于之前提的一些建议
  首先,值得表扬的事情是策划听取了我们的建议,开放了月中合成新卡,愿意听取玩家建议这是非常好的事情。但是我是真没想到,只开了月中新卡合成没开月初新卡合成。其实最开始我看你们的文意确实是写的只有月中,我本来以为是笔误,但是没想到你们的计划真的只有月中新卡。不过好在对于月初影响较大的反而是精英,一定程度上淡化了新卡的影响,让大家就算开不出新卡也不能做,但是还是有新东西玩,不至于有太大的问题。虽然我的建议是月初也开了得了,因为月初新卡反正早晚要给大家玩的,就算当天能制作对于氪金收益有影响么,制作的卡也都是彩钻而已。这个属于我不太清楚的部分,你们可以估算一下,如果涉及到影响收益的部分,那我觉得不开就不开吧,确实是光新精英已经够影响现在的环境了。
  其次,关于魂力商店的事情,你可以结合我之前的建议,我建议魂力商店常驻是为了给氪金玩家提供一种保底。固然新的保底包是一种保底方式,但是这种方式过于直白,并不被有些玩家接受。还是一样的道理有氪金习惯的玩家,早晚都会氪金,只是时间问题。但是真的氪金还没买到,那就真的破防跑路。为了避免有钱的非酋出现,就会出现保底机制,我认为保底包的机制可以留着,这没什么问题也不存在逼氪,愿不愿意买是大家自己的事情。但是我还建议新精英月初直接上架魂力商店,这个游戏的魂力获取并没有那么容易,想要取得5块魂力,只买个通行证可不够还要买一些别的卡包氪金或者花一定的时间才能凑够5魂力。双精英是十块魂力,这是非常消耗玩家资产的方法。可以潜移默化催促玩家氪金,手段更柔和,更不易于被玩家排斥。拿钻石礼包举例子,如果通过出了一些钻石礼包,消耗了玩家手里的钻石,下次在遇到钻石礼包的玩家往往会自主选择氪金来补足自己没有钻石的问题。这比直接把氪金礼包摊在面前更柔和一点,你只扮演一个催促消耗者,有消费习惯的玩家会认为这是自己的问题花了太多的钻石,但是这次的礼包我又想买,那就会主动地氪金。这个两种方式类似于,主动宣传与打折促销,精英保底包就类似于主动宣传,有些玩家并不排斥主动宣传,乐于参加氪金活动(比如我们一队就有大佬,26个魂力了,真是氪金王中王)。但是有的玩家或许就会很排斥主动宣传,他们即便不买也会叫嚣着逼氪,这是很容易出现的事情。而推出消耗玩家资源的手段,往往是更柔和的引导玩家的方法,这个就类似于打折促销,玩家不知不觉就开始消费超出日常计划。即便你不采取我选择的办法,也可以考虑从消耗端入手,给玩家培养氪金习惯。
二、关于天梯平衡的一些建议
  我不知道你们策划玩不玩游戏,我建议是你们也可以安排一部分策划,给他们一人准备一套天梯主流卡组,让他们去打一打,最好以高排名为准,让他们亲自体验一下游戏或许会给出卡组平衡更好的建议。(这个并不是气话,我是真的建议亲自玩一下,在结合数据,亲自玩的感觉是真的不一样的。)
  主要是平衡问题,平衡问题通常分为两个方面,一个方面是单卡组过于强大,这样就会出现这种单卡组泛滥,卡组趋同。上个月有这样的问题,主要表现为天梯前百黄蓝卡组太多了,最后大家都开始玩蓝色的黄蓝以此打内战。这里的平衡不是要求所有卡组胜率都在50,这样反倒是没有趣味,总要有强势卡组跟弱势卡组,只要强弱差距不是特别明显这样就可以了。这个月目前我看各路卡组都有出现,也算还可以接受目前应该没有这方面的问题。另一个方面是,卡组与卡组间的平衡。这个是我建议策划去玩游戏的主要方面,虽然把目前任何一个主流卡组丢到环境中,他们的表现都还说的过去,但是如果集中在特定卡组有特定卡组之间的对决似乎就有点不太平衡了。我是玩紫红的玩家,我已经落后两个版本了(这俩月的新卡我都没抽到,大概冲了200了虽然不多但是还是挺破防的,但是这个不是重点),因为我没有太多卡组只谈谈紫红卡组的一些问题。我在对局中遇到毒爆卡组,我感觉几乎是10-0开,毒爆被紫红打的毫无还手之力。这种胜率情况往往会摧毁玩家的斗志,因为玩家觉得如何努力都没法赢(只能赌对面不会玩,但是你打到高分这种概率是真的不大),一开局就知道这把输了也不会有太好的心情打下去的,虽然我不知道对面玩家怎么想的,但是我感觉应该是这样。卡组与卡组之间肯定要有优劣,但是要尽量避免10-0开的这种对局。再举我遇到大劣势的例子,紫红打骰子系的黄蓝,如果是携带了非常多低费甲的黄蓝卡组,基本上是伤害不够的,怎么打都打不穿。这种对局基本也是10-0开,但是还好就是紫红对上蓝色系的黄蓝是有的打,对上插卡系的黄蓝虽然很难打,但是还是有点机会。我现在遇到骰子系的黄蓝基本就是心里一凉,感觉这把差不多完蛋了。最破防的其实是遇到变绿的苏,这种基本上看到拍下去我就想跑。我是建议以后考虑一下,通过调整的手段,尽量避免这种10-0开的对局,太让玩家破防了。当然有些卡专门带了很多针对卡,去抓主流卡组,这种有心算无心如果是大劣势是完全OK的,比如天梯偶尔会出现带很多免疫甲的苏。但是最起码主流构筑卡组对上主流构筑的卡组不应该是10-0开。不然你在上分路上就似乎不可避免的会遇到一些必输局,非常打击玩家信心。
关于此有些玩家提出了建议策划放出大批量的旧卡,让环境乱起来,但是我不建议如此。一方面很难估计放出大批卡之后环境到底会怎么样,另一方面总有一天环境还是会稳固下来,下次还得放一大批,卡的数量是有限的,这只是缓兵之计,不能从根本上改变问题。目前月中放一批卡已经是不错的事情了,继续维持即可。
三、关于卡设计的一些看法
  最近我看了一些玩家设计的新卡与大家对于小红帽,三头犬的评价。我发现似乎很多玩家更趋向于精英卡只要不超模到一张卡改变环境都是废物,这种非常两极化的评价,这是非常不好的事情。我个人是非常喜欢小红帽,弗拉德,三头犬这些卡的设计。因为他们都有明显的缺点,有些强度但是没有特别强,尤其是弗拉德非常需要策略抬高上限的卡组,我认为大多数精英趋向于这种设计。但是这种设计不能被全部精英适用,策略与简单易上手往往是冲突的需要并存的,简单无脑的超模卡更易于吸收更多玩家,傻子乐的模式往往是最适合新人的,太过讲究策略与平衡就会抬高入坑门槛,使得很多玩家望而却步,或者开局劝退。但是如果全部设计简单超模卡也会有些问题,因为过于简单就会代表游戏内容很容易被消耗,所以简单超模的卡与策略卡应该并重。
  然后,简单超模卡也不能太过超模。我举个例子讲一下这个问题。有些玩家往往会回顾早些年大家生不起卡的年代,大家互相丢垃圾。出现这种情况往往是两个方面的原因,一方面是大家对这个游戏都不了解那时候,当时打牌就是菜鸡互啄,因为大家都会失误反倒是很有趣。另一方面是,大家都拿着垃圾互相玩,这就好像两个原始人互相丢树枝,被树枝砸到,虽然很痛但是能挨好几下,就算挨了一下也能找机会反击。等到卡超模了就好像我们有了核弹,谁先丢过去对方就完蛋。这样就失去了博弈性,前代后期的很多卡组就好像抽大小,一开局就定输赢了。这是因为大家都只有一条命,即便武器更新换代了,还是只有一条命,所以武器不断变化,博弈性就会减弱。我们的游戏也是如此,新卡总要比旧卡强,但是我们只有三个位置,16张牌,我们推到极限,假如一张卡超模到单卡解全场,那这个游戏就会变成你拍一我拍一,先后手之间定胜负。后期为什么出现很多一换一往往就是这个问题。解决这个问题有两种方案,一就是卡的强大慢一点,大家都严格遵守模型,就算新卡要超越老卡也别一次超太多。吞天犬娘这个卡当时就是很厉害,下次的年兽要比他更厉害,然后猪,然后魂虎一个比一个夸张,最后大家都没得玩,这是血淋淋的教训;另一个就是有些玩家提及的做点新模式,但是我觉得这个有点太难了,相当于重新做游戏了,我建议你们计划一下,有空秘境试验一下。推出新模式是早晚的事情,如果想要做长期游戏,但是最近似乎对于你们来说太为难了。
四、一些杂谈
再谈一些小事情,你们的bug能不能修啊,我急死了。最近天天打天梯冲分,还是会遇到很多因为BUG输的局,非常容易破防。包括但不限于,消失一张卡,不能祭献,上不了怪,有些卡会飞在空中。
然后还有些关于牌士联赛的事情,有没有考虑过把牌士联赛做成全卡开发,给新人及穷鬼一个游玩场所,但是这里的问题是会分流,导致天梯人数下降,这点我也没想好,可以讨论一下。
除此之外,你们有没有感觉到游戏粘性太低,通常情况下玩家如果每天刷完日常就下线,这样很容易导致玩家对于游戏的激情下降,这个就好像谈恋爱,一天不做日常两天不做日常,激情很快就消退了,加上之前说的容易破防破防完很多人可能一两天不想玩,这就会加速退游的过程。还有很多玩家建议出个礼包2块钱完成日常任务,我觉得这样不好,虽然赚到钱了,但是很容易让玩家对游戏失去依赖性。我的建议是从肝入手,给予玩家通过长期在线获取大量奖励的途径,这样能极大地提高玩家的依赖性。不知道你们会不会担心很多人骂你们九胜宝箱的问题,天梯赢九胜是很容易破防的,因为特别容易连跪,我前几天从200多名一次被人打到999。但是很大程度上被骂反倒是因为设置了赢九把的问题,如果你一开始就设计成无上限,玩家反而就不会想着完成,如果目标垫一垫脚就能实现玩家就会去尝试,当然了遇到的痛苦是会骂人的,但是如果这个目标根本打不完,大家就会量力而行。我建议如果你们真的考虑给予肝帝通过肝的方式获取大量资源,我建议是尽量回避目标可以完成,或者非常难完成(比如需要奋战16小时这种作为终极目标),久而久之玩家就不会在乎终极奖励了。
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