《钓海2》开发日志(二)-战斗规划

2023/09/07496 浏览综合
    钓海2与钓海1最大的差别是战斗方面的全盘系统重新架构。由一代的回合制转成自动挂机制,同时我们也吸取了善恶的自动战斗的数据平衡问题,会针对钓海2的战斗数据制作新的理想值和实际值进行校对。真正的二次修正还是得等游戏先行版出现在大家面前。下面是一些可以在战斗中做的机制。
一.战斗变身机制
    变身这个机制是我很喜欢的一种战斗中的情况,也希望在游戏里面真正复原出来。想要随心所欲的变身在游戏里面很难实现,因为不可控。挂机战斗导致了战斗过程是很迅速的,没有时间做太多调整,我们的设计是控制变化,你可以选择想变身的一种型态,然后在战斗中变身一次。后续会继续想办法展现一场战斗多次变化的形式。
二.战斗召唤机制
    召唤和变身是两种在小说中很常见的套路,在战斗开始召唤圣骑士,恶魔猎手,自己从天使变成撒旦。想一想就很刺激。我们在善恶里面已经有了先行的制作尝试,后续会先按照善恶的方式控制召唤的数值,让游戏不会因为数据导致失控。也欢迎大家一起交流召唤和变身的玩法内容。
三.道具使用机制
    挂机战斗更适合规定的道具使用。但我们还是打算尝试钓海1的那种任意使用道具,在游戏中会平衡道具强度,同时也会设置战斗速度,让大家能够在不打死对面或是被对面打死之前能点击道具的使用。
大家放心,游戏内容还在填充,我们会继续制作开发日志,描述游戏内的一些机制。直到游戏上线。
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