为什么有段时间,很多游戏的画面都是屎黄色?

2023/09/061.1 万浏览综合
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有趣的“尿滤镜”
前阵子,《女神异闻录3:Reload》(后简称P3R)放出了一段新PV。
在我看来,Atlus的新活可谓新中带了点好,好中带了点老。用虚幻引擎重铸的人物与场景效果让P3算是跟上了时代,模型和贴图的渲染效果很明显也比从前好了不少,而且不得不说,新的总攻击动画是真的帅……
至于老的部分嘛,就是PV的那朦胧中带着一点黄的画面色调。
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尤其是PV这一段的色调,在场景的渲染下变得更黄了
这个画面勾起了我那时窝在家里无忧无虑打游戏的美好回忆,也勾起了我对当年那些经典老游戏的怀念。
毕竟当年一众游戏的画面,几乎都是这个色调。
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这种色调在玩家群体里有时被称为“屎黄色调”,也有时会被称为“尿滤镜”。
在玩家社区中,有人探讨着当年这种色调产生的原因。一些人发现当年的各类显卡和引擎流行伪HDR效果,经渲染后画面就出现了这种色调;有人认为这种色调是当年颇为流行的虚幻3引擎的画面渲染效果所致;也有人觉得纯粹是因为这种色调可以遮掩当年糊得一批的远景和贴图材质……
原因众说纷纭,但其中却不乏共同点,因为上述的大部分说法最终都能被一个词所概括:
机能限制。
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喜欢我方块杰洛特吗?
机能限制,这个词在游戏界无人不知,无人不晓。
就如前面所说过的“屎黄色”画面一样,这个词在游戏史上为玩家们带来了各种各样的乐子,比如那些年,我们都大为惊叹的,令无数人魂牵梦绕的,让众多玩家们无法忘却的……
劳拉的,三角胸。
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据路边社透露,劳拉的大胸与某位程序员的失误有关,他“不小心”把劳拉的胸部比例调大了50%,还给她弄上了麻花辫,而碍于当年的3D图形技术限制,制作组为了保证游戏的流畅度,不得不减少模型的多边形数量,一位如此抽象的“三角形大胸劳拉”就此诞生。
当然,作为那个年代图形技术的共性问题,多边形限制困扰的并非只有《古墓丽影》。当年的3D人物看起来几乎都是如此的“棱角分明”,比如《半条命》里那个头型方方正正的G-MAN。
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但是中国有句古话:吾之蜜糖,彼之砒霜。机能问题虽然给玩家们贡献了各种各样的乐子,但对游戏开发人员而言,这个词就完全没法让人乐起来了。
它几乎是所有开发人员在制作游戏时所遇到的一个超级麻烦,是一个躲不过去的深坑,尤其在那个64MB容量都能被称为“大容量”的年代,机能限制是从立项阶段就开始存在的终极BOOS。
“如何在机能有限的前提下做出一个足够有趣的游戏?”,这个问题始终困扰着当时的游戏开发人员。
而游戏史上的诸多经典设计,也在诸多从业者努力解答这个问题的过程中,诞生了。
说到经典设计,《寂静岭》中的“大雾”绝对是其中的典中典。
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在制作组确定了以3D类开放世界与即时渲染为主要的开发路线后,初代PlayStation那孱弱的3D图形处理能力便成为了《寂静岭》制作组的心头大患。光是对游戏中各类物品和建筑的渲染就已经吃掉了PS1大部分机能,就更不要提再同时渲染游戏中的怪物与角色了。
也许,降低能见度是一个好方法。
降低了玩家们在游戏中的可见范围后,游戏中的环境、远景和怪物等可以不必即时渲染出来,而是可以放在后台进行渲染和加载,这大大减轻了主机的资源压力。
《寂静岭》中的大雾,正是出于这一原因,被加进了游戏中。
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《寂静岭》2代时的图形渲染能力已足够支撑开发需要,但制作组仍沿用了“大雾”这一设计
不过,随着开发工作的持续推进,制作组发现大雾不仅可以用来节省机能,还可以强化游戏的恐怖氛围,加大玩家身处于未知环境中的不确定感与恐惧感。
一石二鸟,岂不美哉?
发现大雾这“一箭”可以“双雕”的制作组立马将“雾”当作游戏的核心元素进行设计,《寂静岭》那如大雾般神秘十足但又令人忧伤的游戏主基调由此奠定了下来。
而“大雾”这一设计本身,不仅成为了《寂静岭》的象征,也为其他早期3D游戏规避画面渲染问题提供了思路与解决方案,成为了游戏史上的一大经典设计案例。
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不过,画面渲染问题虽然能够这样被“糊弄”过去,但总有些事是开发者们无论如何都要直接面对的。
比如,游戏加载。
毕竟无论开发人员搞出了什么花活来节省资源,最后都还是要读盘加载的。
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最早的解决方案自然是简单粗暴的黑屏加载,但随着游戏容量的不断扩大,内容不断增加,游戏加载的时间越来越长,单纯的黑屏加载显然已经不太适合了。
为了缓解加载过程中的枯燥,游戏开发人员开始试着在游戏加载的界面上玩一些“新花样”。
比较常见的做法自然是在加载时加入一些“温馨小提示”,在加载时通过跳出一些小tips来提示游戏的玩法或需要注意的小彩蛋;
另一个常见做法则是利用游戏CG过场进行加载,在播片的时候在后台偷偷加载游戏资源,或者直接设计专门的过场加载动画,比如《生化危机》中那充满压迫感和紧张感的“芝麻开门”,以及《战神》在加载游戏场景时不得不走的“无限回廊”。
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此为生化危机加载时的“开门”动画
当然,也有人尝试提出了一个解决问题的新角度:既然玩家们感到无聊是因为游戏加载时自己什么都做不了,那为什么不直接在游戏加载界面中搞个能继续游玩的小游戏呢?
最早采用这套方法的是1995年南梦宫开发的游戏《山脊赛车》。不过,鉴于后来南梦宫特地将“加载界面小游戏”这一设计申请了专利,为了省笔专利授权费用,此后很少有厂商采用这种方法来设计游戏中的加载页面。
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后来,随着无缝开放世界概念的出现,无缝加载逐渐成为厂商们的一大追求,更多有趣的无缝加载设计开始出现在游戏中。不过,无论是上述的画面设计还是加载动画,这些都是游戏设计师们为规避机能而主动做出的让步,而在游戏开发史上,也还存在着一些因机能限制所导致的意外案例,比如那个恐怖游戏界的传说《死魂曲》。
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《死魂曲》为什么是神?这款游戏有着极具挑战性的独特玩法、克苏鲁神话般的故事背景以及相互交叉,如谜题一般的叙事手法……而也是凭借这些元素,《死魂曲》被奉为了恐怖游戏界的经典。
不过当你一开始接触这款游戏时,你在游戏中最直观的感受,应该是来源于游戏角色那“恐怖谷”效应十足的脸。
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为了强化真实感,《死魂曲》制作组特地请来了真人扮演角色,并把真实的脸模照片直接贴到了人物模型上。不过,出于当时的面捕技术和人物建模技术并不成熟,游戏中人物的表情和动作显得十分僵硬,这就使得《死魂曲》里各类角色看起来与真人几乎无差,但却始终有种皮笑肉不笑的怪异感,再加之游戏本身那压抑且惊悚的游戏氛围,整个游戏的恐怖体验可谓大幅度提升。
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图源于水印
在整个游戏开发史中,上述这类被机能限制“逼”出来的经典设计数不胜数。这些设计案例就如同一件件陈列在博物馆的艺术品一样,不仅彰显着自己本身的含金量,也反映着那些年的游戏制作人同孱弱的机能缠斗的悲壮历史。
不过令人欣慰的是,主机机能限制对游戏开发的影响,正在变得越来越小。
不得不承认,现在的硬件性能相比从前,近乎提升了好几个维度。
从一开始的单核到现在的多核,从核显到如今的独显,从机械硬盘到固态硬盘,乃至内存、硬盘容量、画面分辨率……越来越多的厂商在卷越来越高的性能,玩家们可选择的设备型号也越来越多,游戏配置的选择愈加多样,而从前游戏设计师们遇到的种种机能限制问题,在今天看来显然已不复存在,甚至在硬盘技术的进步下,载入界面这一设计也即将要走入历史。
机能限制问题,看起来没有以前那么重要了。
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固态硬盘大大提升了读盘速度,这也大为缩短了游戏的加载时间
不过,机能限制问题的减少并不意味着游戏业的麻烦少了,相反地,机能的提升为业界带来了新的麻烦。
机能升级为游戏产业的进步提供了强大支撑,但这种进步也使得游戏开发工作量的成倍增加,游戏开发所需的制作工期越来越紧张,所需的人员与资源越来越多,开发成本越来越高……但这种制作上的压力,却也在无形中破坏了玩家们的游玩体验。
近年来频繁出现的游戏优化事故,将这一点表现得淋漓尽致。
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作为游戏开发的重要一环,游戏优化的难度与成本也在逐年提高,而出于游戏发行策略、回应市场期待等问题,一些制作团队常常缩减游戏后期打磨优化的时间,优化工作的工期变得愈发紧张,而市面上电脑硬件的多样化,玩家游戏设备机能配置的参差不齐也为游戏优化工作带来了巨大的麻烦。
而更为严峻的现状是,机能提升不仅增加了游戏的优化难度,也在无形中捆绑着游戏设计人员们的创意。
机能的提升让诸多厂商更加注重游戏的画面效果与性能表现,真实画面与丰富的游戏世界成为了某些厂商与玩家共同关注的焦点,可在这种对性能与画面的狂热追求之下,部分厂商不再重视游戏本身的创意价值,而越来越高的研发成本也让玩法革新成为了风险极大的赌博,“保守”成为了一些厂商的选择,罐头一般的流水线游戏设计出现地愈发频繁。
缺乏了限制的开发,反而让游戏本身的创意设计受到了限制。现如今工业流水线一般的游戏加工厂,还能诞生出多少如同当年一般的经典设计?
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机能限制问题曾困扰着所有的游戏设计人员,但这并不妨碍他们设计出一个又一个创意横生的玩法,构建出一个精彩的游戏世界,受到玩家们的追捧与赞扬。
机能限制了很多东西,但从未限制过创意。
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