《钓海2》开发日志(一)- 思路梳理
咳咳,鸽了这么久的钓海2已经将战斗,宠物,属性,经济,物品,装备,道具,制作,npc,任务,事件,等系统的基础框架搭建完成。现在正在填充游戏数据,和平衡数值方面的流程。为了证明这不是大饼和忽悠,下面是一些钓海2的设计思路和想法。欢迎大家一起交流,内测群预计等九月中旬制作出钓海2的先行测试版本就能和大家见面。
1.渔业市场/回收
钓海2吸取了钓海1的基础经济崩溃的错误,调整了游戏内货币获取的方式。不在是直接将垂钓上来的海洋资源售卖,而是将垂钓上来的海洋资源需要一定数量来在市场中获取相应的货币。不会让游戏基础货币像钓海1一样直接暴毙。
同时为了防止部分资源无法有效利用,我们在游戏里面也设计了回收功能,可以让逐渐失去实际作用的物品能够回收成新型货币来兑换适合后期的资源。
2.垂钓系统
钓海2的垂钓系统不会做成模拟现实钓鱼的单次垂钓资源的类型,会根据游戏的体验单次垂钓资源的数量会增加。一次性直接垂钓一百条基础鱼的这种情况,同时也会尝试获取资源的比例控制在一百条视觉疲惫的资源里面有几条新奇的资源,不让垂钓的过程彻底扁平化。
同时,垂钓的过程是先难后简单,在前期三五杆下去难出一条鱼的这种情况,我们会进行调整,让前期刚进行游戏就可以快速入手,防止游戏机制困难的情况。
3.海域/区域
我们在设计一代钓海的时候一直在思考一个问题,如何实现垂钓越深获得资源越好的玩家思维惯性。绝对的越深概率越高这一点很难实现,不光是游戏代码运行方面,更多的还是游戏实际的体验效果。一米和九十九米无论如何调整,都会出现获取相同资源的情况。现在我们设计的区域分层次垂钓机制,越深会来到新的区域,在新的区域一定能垂钓到高于低级区域的资源,不过细节平衡我们依然在制作,欢迎大家一起交流看法。
海域是游戏的最大地图点,不同的海域会有不同的资源,我们会设计轻航海的机制,利用文字界面的表现,让你能够通过航海来到其他的海域,摆脱单一游戏的体验。
这些内容主要围绕垂钓为主,后续我们会继续跟大家分享游戏的各种系统目前的样子。我们没有鸽钓海2,也在期待钓海2的出现。时间长的原因还是策划总是摸鱼没专心设计钓海2造成的,后续我会尽力调整自身的状态,让游戏做的好玩一些。
不说了,继续肝,后续的开发进程会每日公布在论坛中,欢迎大家跟我们一起交流游戏设计方面的想法。