页游型网游是如何活下来的
页游型网游,从早期的互联网之光到现在的鄙视链底端 一直是大部分玩家忽视的游戏。毕竟大部分人都想不明白,为什么那种粗糙的东西也能被作为‘游戏’运营?花里胡哨的界面,无所不在的充值入口。
不充钱,就不能变强。冲1块,初入江湖。冲10块,这是基础。100?这才是真正迈入江湖..
而一分也不花,那也没关系。只要活跃,慢慢玩 都能获得不充钱的玩家能获得的一切。 虽然这些进度稍微花花钱就能赶上,比如肝两三天只需要10块什么的。
这就让 金钱比时间本身更有价值 ,通过等同时间能得到更多的金钱就能获得纯玩能获得的一切..然后在获得之后
让大半个游戏,为你欢呼。
.
在上面的内容中,我们构建了一些简单的推导:
单位时间游戏资源 < 单位时间赚钱后,氪金所得游戏资源
游戏内玩家价值 ≈ 游戏资源价值
∴
1单位氪金玩家>= 0.5氪金0.5游玩玩家 > 纯游玩玩家.
到这,我们可以发现一件事情: 也许网游真正的定义,是服务业?
.
.
.
在网游公司里,有一个大头花销: 网游体验部
说是体验部,其实就是陪玩。使用模拟器,一次开10个账号左右;平均每三四个人负责一个区的活跃和流量。因为这类网游实际相当自动化,再加上后台GM发的大礼包,这就会出现‘人人氪金’的景象。
这种环境下,客户就开始上道了;而具体的方法抱歉我不能说。
反正一个正常营业的服来说,其实大部分玩家都是‘体验员’,而剩下的就是老板 和预备老板。 如果玩家知道一切,可能就有种遇到阿蒙的感觉2333
一般来说,两三个老板基本就可以养活一个服务器。无处不在的体验员们服务老板,创造环境。一切都像一场戏一样 陪着老板,玩家们;
也就是 以人为主,以游戏为舞台的 大型体验馆---这才是网游的真相,包装成娱乐业的服务业。
.
.
如果要问我如何评价这种模式,其实很难评价;因为他一开始的标准就不是标准的游戏行业,只能说 每个人都有自己适合的游戏类型吧。
只要能玩得开心,或者从游戏里获得什么,那游戏背后的东西还重要吗?
如果有人愿意听,我可以具体讲讲 网游的运作方案