奇门之上自营版本将于2023年9月份(本月)上线,一点前置吃瓜布告
各位仙师大人,久违了,奇门之上自2021年5月上线到2023年1月停服,到今日宣布自营版本准备上线已过了很多时日:有玩家期待游戏可以再运营,也有玩家对游戏有一些意见,更有一些玩家已经从时不时冒出来的“那些年寄了的游戏”一类帖文里对奇门之上变得更加生疏或无感。
那么,为什么选择这个时间重新自营上线呢?这到底有什么价值? 且容我阐释一下:
1. 产品研发价值:很多初心没有实现的东西,需要重塑。
目前我们重塑的内容:
① 关卡更有挑战性,解决之前手游端低的挑战性使玩家无感于角色构筑的问题。为此难度调整,我们开放了剧情本的即时招募和组队房间。
② 角色养成更简单清晰,去掉了之前很多眼花缭乱的东西。玩家需要应对挑战性,更有策略地构筑BD。
③ 增加了门派战、更灵活的PVP对战,会比之前更容易地参与到对战中。
④ 采用多端大通服,生态上更加连通,资产上更加共享。
最近有玩家也知道我们有BT渠道的一些游戏版本可以下载,玩家可以冠名服务器。但回到我们自营版本就不做多区服了,针对之前区服冠名时玩家互动快闪的纪念,我们会把当前的主服务器命名为“青衫区”。
另外产品研发总体上看,奇门的手感和战斗体验底子还是不错,构筑体系也有持续发挥空间,作为2.5D ARPG的方向团队希望可以持续打磨。
(更多更新的内容会在另外新的帖文里公示。)
2. 运营价值:团队新产品研发需要时间,如果运营能力有限则无法做好事,之于团队,在运营上需要有更好的学习与实践。
很多玩家大人也有感于初期我们客服比较给力,后来就变得很久才回复或完全无响应。这个问题其实源自于中心化的运营管理:项目回收有问题,整体宣发投入减少导致。实际上我们希望把玩家反馈与玩家选择实现去中心化。
怎么描述这个“去中心化”呢? 举个我们会实践的例子:玩家可以在taptap社区反馈他们希望添加/优化/改动的问题,支持度高的问题被记录下来,玩家使用持有的神魂金卡进行投票,最终投票前面的问题会第一时间热更解决。开始会有社区人员协助这部分操作,最终目标是让大家把修改计划直接反馈给研发端,让研发默认修改前置问题,达成社区管理去中心化和游戏共创的目标。 另外,实际被解决的反馈问题,我们会在游戏的荣誉堂里展示并发放相关奖励。
3. 行业价值:虚拟资产的应用
我们将会联合知信链推出首款网络游戏数字资产——金色神魂卡,玩家可在游戏中通过原炁魔方获得金色神魂卡,金色神魂卡可以进行玩家二创洗点和交易。
——知信链是由四川数字出版传媒打造的以“数字版权”为核心,专注利用区块链技术为文化数字化资源、内容提供可溯源、可量化、可交易的全生命周期综合服务体系。
那这个虚拟资产到底有什么价值?
①: 实现虚拟资产可交易,交易的目的是增加卡牌组合策略、属性洗点等,而非炒作。我们实际在交易中有限制定价区间。玩家体验游戏更多是消费行为,当玩家不玩游戏时,可以通过转让其虚拟资产给其他用户,进而回收之前在游戏上的一部分投入。如此我们可以尽量避免有玩家充值几千,卖号只卖了几百的情况。
②: 持有金卡的玩家可以视为游戏生态建设者,会直接参与游戏社区反馈问题及官方决策的投票,也就是实现上述去中心化的社区管理和游戏共创。
③: 我们在新的产品中,也有神魂卡的应用,持有对应神魂金卡的玩家会在新产品中沿用他们原有的虚拟资产。
④: 因为我们确立了神魂卡的虚拟资产属性,所以团队必然会长期维护本产品,玩家不会因为换运营商/换服务器/换版本玩法等导致其游戏数据受影响。
4. 给公司贡献点现金流。也许你会觉得这个应该放在第一条。好,你说的对,握爪。
本人经营奇门之上所在的这家公司,从 2018年开始拿了100来万做了神明在上这款PC端的ARPG肉鸽“半成品”,到各种受限于现金流压力而不断妥协,最终感恩腾讯奶了一口,得以21年上线奇门之上最初的手游版本。自己也买过量,碍于还有中间发行,分成比例和当时的产品数据,买量实在血亏,很遗憾没操持好。另外那些年吹过的牛皮:手游做好反哺PC,这个也是一再难产。
难产呢,不表示不生产。自那之后,我也多次贷款提供了更多财力支持,团队走到今天,新产品七七八八了,奇门也得以慢慢起死回生,上线了BT渠道版本,海外版本也在有序推进中。所以不管现状如何,坚持总能活,我们希望通过虚拟资产加持和社区共创的方式,长期运营《奇门之上》这款游戏产品。自营初期我们需要一步步做到这个生态,所以不会过于大张旗鼓,期待逐步有更多玩家参与进来。
更多官方公开信息请等待后续同步, 感谢观看!
此致敬礼!