难度成疑

2023/08/3189 浏览反馈
感觉这游戏boss前摇太大了,我把防反键扣了都能一路平砍砍过去。这游戏对防反貌似没什么硬性要求,放点耐心一直砍一直闪就行了。
换而言之,有些无聊了。
说点建议就是,boss可以加强招式的范围和速度,还有就是boss的招式最好别被闪身后了就一直对着空气砍,加点追玩家砍的连段。
boss的连段期间,被砍了屁股,可以试着做一些惩罚招式,僵硬地收招再出招有点强行不让偷屁股的嫌疑。
比如骑士可以在被砍屁股的时候立刻单手抓武器,反手抓玩家,速度要快并且无法用冲刺闪避。
大胖小细狗也用不着俩人一起打年糕。
可以让大胖的攻击破防反破冲刺,让大胖的攻击力变强。细狗的攻击会给玩家强硬直,也可以加一个长时控制,用那个黑雾持续施法控住玩家,同时细狗自身不能移动。然后就可以让大胖一刀砍玩家半血了[TapFamily_鸽]
盾兵方面建议盾兵加个盾击,无法冲刺闪过,攻击砍在盾兵的盾上玩家会大幅削韧。
还有一件特别重要的事就是,为什么boss没有疲劳值,或者说,耐力值。
没有处决机制和防反的硬性要求,那追求稳定的平砍也能打通这游戏。
虽然这种打法过于丑陋,但是游戏的难度应该来自于boss而不是数值堆叠不是🐴[嗒啦啦4_好气哦]
总结
主角
闪避太好用了,平砍不消耗耐力条。
boss
招式节奏太慢,机制缺失,缺少应对闪避和防反的技能。
没有防反攻击的硬性要求,防反就成了浪费耐力条的玩法。
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