文明之战战术手册
前言
多次的文明之战结果表明,在战力比拼之外,这个活动展现出了一定的战术上的特点:拥有指挥调度能力的阵营,往往在人数相似的时候具有更大的优势,也会使人数不足的阵营实现以弱胜强,而阵营排名关系到每一位玩家的奖励,因此战术在这个活动中也占据了比较重要的地位。
有趣的是,这个活动的机制使得阴谋的作用大大缩减,最终体现出来的是打明牌的阳谋博弈。这些策略本应人尽皆知,所以本文旨在收录已经产生的策略以及相关的博弈记录,并进行一定的讨论。战术这种软的东西和游戏的硬核攻略是有差别的,帖中的内容或多或少包含笔者的局限和偏见,欢迎所有人一起来完善这个诸神皇冠的软攻略。
最后说明,这篇帖子是为文明之战阵容排名而准备的,与个人排名无关,甚至有时候需要牺牲个人利益。帖中内容是以获取更高阵营分数,从而使全阵营收益提升档次为宗旨的,目的是为文明之战的各阵营培养新生的战术人才。
第一章 规则解析
文明之战规则在游戏内有详尽的介绍,这里不做赘述,此处讨论一些容易被忽略的要素。
1.1 占点
在每天的战斗中,友军可以攻打占领点以及与占领点有线相连的据点,这意味着回家看海并不是一个在中后期容易实现的事情。部分玩家存在打不下新点就要看海的误区,实际上守住占领点也可以避免看海。
1.2 双倍
关于双倍,双倍点并不能使得本人的战功双倍,但是会很大程度吸引散人的火力。冷知识:只有至少两方能够摸到的据点才会刷双倍。
1.3 比分
一个据点的比分是按照双方在据点打出的战功计算的,而不是在这个据点打出的伤害。这一特性说明巨佬给比分贡献不会超过两个较高战力玩家的贡献,这使得出刀数(或者说投入人数)才是比分最大的贡献来源。
第二章 战术基础
本章中收录基本已经成为定论的内容,参与指挥时应当对本章内容有所了解。
2.1 集火与指挥
集火是文明之战唯一指挥散人的手段,即使玩家群和论坛等区域中有大量的参与者,散人仍然是永远的主力。集火由榜一发出,因此需要阵营有若干个能够随时联系,并且较为稳定的榜一人选。
集火每半小时可以更改一次,玛夏和商盟都表现过很强的微操能力,通过不断变动集火,让兵力作用最大化,实现以弱胜强。
在第三次文明之战中,由于玛夏阵营榜一四海与玛夏阵营主力产生冲突,愤而退群而且乱标集火,导致玛夏完全无法发挥战术优势,惨得第四垫底。因此,有指挥理想的玩家,仍然不要放弃卷分的重要性,有硬实力,再谈软实力才更有效。
另外,在榜单上的大佬们也可以通过改名的方法来指挥,即使不是榜一也可以起到辅助指挥的作用。
一般而言,成员可以在自己的排名奖励不受影响的情况下尽可能参与集火,以实现利益最大化。
2.2 强攻
尽管战术很重要,强攻永远是活动的主旋律。当一个点在战术上的地位对于两个阵营的意义都很重大的时候,双方会同时投入大量兵力来争夺关键的几个百分点。强攻是可以在地图上看到一定的迹象的
对于其他阵营而言,强攻会大量消耗兵力,导致其他据点兵力空虚,此时可以考虑趁虚而入,尝试扩大自己的控制范围。
我们对于强攻的态度应当是不鼓励的。对于参与强攻的阵营而言,除非真的是攸关生死的据点,否则较弱阵营应当第一时间寻求抽身,抢占先机,让对方在强攻地点上浪费兵力,同时转向较薄弱的据点;而较强阵营在占据优势后,一方面要巩固优势,预防阴兵,另一方面应当及时撤掉集火,防止浪费兵力。
2.3 控制范围
各个占领点的控制范围是不同的,一级点只连接两个二级点,二级点连接两个三级和两个一级,三级点连接两个二级和天启,天启连接四个三级点。
天启对于第一名而言是必争的,占领分数很高,同时连接的四个三级点可以保障自己的三级点的占领情况。
抛开天启不谈,最有战略意义的占领点应当是二级点,二级点提供四个可攻打据点的连线,属于交通枢纽,就经验而谈一般二级点是每个阵营占领一个而且不容易被打下来。
当一个据点的所有连接点都被一个阵营占领时,可以在第二天白嫖这个据点。此时产生的收益是非常大的,如果可能,优先考虑这种布局方式。这种策略主要在前期使用,第一天占领两个一级点来白嫖二级点,以及第二天占领两个二级点来白嫖三级点,在之后就不容易做到了。
根据当天占领的据点,可以判断下一天可以攻打的据点,即该阵营的控制范围。控制范围较大的情况下比较有利于扩张,有较多方向可以选择,策略可以更加灵活但是兵力分散的可能性比较大,控制范围小会导致接下来的扩张受阻,但是易于防守和集中兵力突破一个据点。对于控制范围的关注一般存在于相邻名次存在悬念的时候,如果一个阵容可以保证持续控制1、2、3级点各一个,那么保3争2是有希望的。
2.4 阴兵
阴兵指在阵营中准备一支绝对听从指挥的预备小队,留刀不出,在深夜(约22:00以后,再晚了也没啥意义了)再听从安排对一个据点进行奇袭的战术,该战术已经基本成熟。阴兵的任务是在大家基本已经出刀完毕,据点比分基本确定的情况下,通过奇袭将据点比分反转,从而达到占领目的,同时快速的比分变化具有一定的威慑作用。这个战术是一个具有阴谋色彩的战术,但是由于人尽皆知,各个有组织的阵营一般都会准备一支阴兵来偷据点或者互相提防,因此最后也是一种约定,即在晚间会进行最后一波争夺。
阴兵最为重要的是组织度,即绝对听从指挥,不轻举妄动。第五次文明之战中,三方合围精灵一战中,玛夏阴兵突然在没有指挥的情况下进攻了潜鲨岛码头,所有阴兵兵力都浪费在潜鲨岛,其与精灵争夺的三级点滚石堡后被精灵阴兵守下。由此可见当各方都具备阴兵时,阴兵不听指挥就成为了一个问题,会导致己方的战略意图无法实现。因此,笔者认为,每个阵营在指挥人员充裕的情况下,可以分出一个对局势有敏锐判断且能够服众的指挥者专门负责带领阴兵行动。
根据以往的经验,一般阴兵的良好配置是二十刀左右,人员排名处于100以内为佳,100~200名也可以。阴兵强度高一些不是坏事,但是强度太高可能会影响白天的主力战斗,毕竟阴兵只是一支小型的预备队,强度适中即可。
2.5 对手
部分刚刚接触指挥部分的玩家会意识不到一个问题,就是对手也是活的,里面有和你一样甚至比你老辣的指挥。因此,在活动中,要学会分析对方的想法。俗话说,敌之要点,我之要点,和你竞争的是活人,你是在PVP,如果把对方当木桩子,得出的结论很可能就是错的。
2.6 放养
如果阵营的排名已经稳定了,没法上升也不可能下降,就可以摆烂了,这时候指挥已经不重要,重要的是快乐,无论是卷分还是去当其他阵营的帮凶,都是不错的选择。
2.7 卷分
阵营的排名的优先度不应该高于个人需求,所有指挥应当知道的是,你们对其他玩家的指挥有一个前提,就是这些玩家自己的利益首先不受损害。对于要卷第一的大佬来说,他们的任务就是卷第一,然后顺便提供一个可靠的集火,对于要保住自己排名奖励的玩家而言,他们最优先要做的就是保住自己的排名不要掉下去。听从指挥的玩家应当是那些自己利益基本变化不大,而阵营排名对他们影响最大的人。所以在指挥过程中,要强调优先保住自己排名,在排名稳定的基础上再听从指挥,将收益最大化。
第三章 战术进阶
本章中收录新生的以及有争议的战术,并附带案例。
3.1 换家
换家属于一种兑子的行为,胜利最终取决于占领分,也就是说,当两个阵营在一个占领点产生冲突并发生强攻的时候,如果有这样一个敌方的占领点,它的分数比目前正在防守的分数高,而且敌方疏于防守,那么就应该立刻放弃目前正在防守的占领点,转而集火对方的高分点,与对方开展兑子,一方面通过围魏救赵逼迫对方回放守住自己的占领区域,另一方面如果兑子成功将可能产生更好的控制范围以及获得更高的分数。
第四次文明之战中,玛夏在兵力充裕无处发泄的情况下强攻商会阳光草场(5‘),商会先采取了保守的集火草场的策略进行了防守,而后商会采取了换家战术,进攻玛夏控制的林顿庄园(5’*2),逼迫玛夏回防,但是玛夏基于商会已经在强攻中消耗了兵力的事实,做出继续强攻草场的决策,最终商会的换家战术没有执行到底就草草撤退再次回防草场,利用人数优势守下草场。这一场战斗看起来是毫无章法而且漏洞百出的,但是是非常好的反面教材。一方面,玛夏集火草场没有问题,但是当商会开始集火林顿的时候,基于林顿不会失守的判断,玛夏正确的反应应当是改集火到双方比例差不多的碎钢堡(8‘),通过进攻更高分的据点来施加更大的压力,同时乱中求胜。另一方面,商会的错误就比较明显,商会集火转变过慢导致消耗了太多兵力,延误战机,如果商会立即集火林顿,大部队的兵力会迅速将林顿的占领度提高,逼迫玛夏回防,这样商会就占据了主动权,而非在实际中被动挨打。
换家有一定的风险,其关键在于指挥者对于双方兵力的把控。如果有自信对方兵力不足,那么选择换家是更好的方案,如果对方兵力充足同时其他战线没有压力,那么很有可能落入赔了夫人又折兵的悲惨结局。总而言之,换家是一种”胆小鬼“游戏,比拼的是双方的微操和对对方的了解。
3.2 结盟
结盟的案例基本在每次活动中都或多或少有所体现,但是其具有很大的争议,即结盟到底有没有用的问题。在第三次文明之战中,商盟和瑞格结成联盟,并在第一天成功用夹击的方法让玛夏看海,然而,在第二天商盟突然出奇兵拿下许诺给瑞格的林顿,导致瑞格因此势单力孤,被玛夏反超,天胡开局落得第四。在第五次活动中,商盟和瑞格也进行联合压制了精灵,在结盟期间,商盟和瑞格在诸如加尔等区域也产生了大量的兵力内耗,这个是由于散人的盲目性,不可避免,但是整体的战略意图达成的非常好,最后商盟拿到第一,瑞格拿到第三,属于一次比较成功的合作。
联盟是可以取得很大的胜利的,而且双方摩擦内耗越小,越产生不可比拟的优势;但是,双方若是同时争夺同一个要点,兵力严重内耗同时损人不利己,就会毁坏指挥者信誉,使同盟崩坏,参与的阵营也可能一蹶不振。如此看来,结盟是一把双刃剑,从散人众多的角度看,结盟的风险仍然很大,有没有指挥者可以驾驭结盟,让我们拭目以待。
笔者认为,尤其是在当下30%人数限制的情况下,对位结盟可以最大程度发挥结盟优势,避免结盟的危害,很可能在后续的活动中得以实施。对位结盟可能尤其对于弱队争第二有奇效。
3.3 估分
估分,是进阶过程中的必经之路。估分涉及到了很多内容,比如对方可能的动向、己方未来占领的区域以及各阵营间可能发生的合作。估分的结果可以给接下来的战术动向作为参考。尤其在兵力不够充足的情况下,估分决定了占领点的取舍,在分数足够的情况下,适当根据估分收缩控制范围,可以集中兵力,更容易实现目标。
对于如何估计各方的分数,根据目前的地图大小以及各方人员比例,可以推测出数种可能性,对于这些可能性进行穷举即可。对于敌方的估分时,要注意到每个估计的动向对于对方的动向都是有影响的,需要尽量多层地分析动向。不应该主观臆断对方会怎么做,那么我方这样应对就好了,而应该在我方应对后考虑对方再如何应对,最后收益如何。
关于估分对于战斗的贡献,目前仍然十分模糊。可以确定的是,估分对于阴兵和探刀而言是有作用的。这是一个见仁见智的问题,目前仍然没有定论。
有关估分布局的进一步讨论,请参考《文明之战村战与估分入门》。
3.4 村战
在第四次文明之战前商会提出了“农村包围城市”战术,即队伍较弱时放弃争夺高级点(此处尤其指天启要塞,弱队散人会在天启要塞卷分,导致更多的兵力浪费在一个不可能的地方)。具体操作为谨慎控制对三级点的占领,只要不占领三级点,那么就摸不到天启,于是所有战力都会被分配到据点的争夺上,如果竞争对手可以摸到天启,那么我方可以在有效人数上胜过对方,进而占据更多的一二级点。在第四次文明之战中,商会始终不去争夺玛夏占据的特瓦林堡,导致玛夏兵力在后半程明显被削弱,对商会威胁大幅降低,加之商会内部明令不卷天启,在商会较强的调度能力支持下,实现了以弱胜强,打败了精灵的不败传说。在第五次文明之战中,瑞格严格执行了村战的战术,直到最后一天为止,没有占据任何三级点,由于前期和精灵争夺失利,使其没有争夺第二的能力,但是在村战的支持下,瑞格稳定地拿下了第三。
村战的优点就是可以导向以弱胜强,但是缺点也很明显,比如第二名和第一名的对抗上,如果第二名放弃了天启,意味着第一名每天有14分稳定收入,这会给第二名阵营造成极大的压力并且严重影响容错率。笔者认为第四次文明之战商会能够依靠村战险胜精灵的最大原因就是那次文明之战只有五天,天启要塞只被占领了两天,无法积累优势,导致精灵的最终落败。因此这个策略有很明显的缺点,就是面对天启要塞的高占领分余力不足。所以在七天的赛制下,第二想要打倒第一,不争天启怕是不太可能。
有关村战的更进一步的讨论,请参考《文明之战村战与估分入门》。
3.5 夹击
夹击和结盟是有差别的,夹击可能是结盟最容易采取的战术。夹击的目的是拆分对方的优势兵力,使其首尾不能相顾。最好的结果是,使对方的战略意图完全失败,如第三次文明之战中,瑞格和商盟在第一天联手使得玛夏看海,以及第五次文明之战中,精灵受到商盟、瑞格、玛夏的三面打击,人数与商盟均在28%左右的人数第二的精灵阵营被彻底车裂,依靠阴兵才堪堪拿下滚石堡避免看海。
其他就是一些退而求其次的结果,比如吸引对方主力,让另一侧拿下点,或者让对方无法拿下关键的据点,限制其在下一天的发展(参考2.3节)。
可能存在的风险:参与夹击的弱势阵营,在被夹击阵营较强时,容易面临投入大量兵力却一无所获的危险。如第五次文明之战中,瑞格铤而走险与精灵抢夺滨海,被精灵阴兵偷了,之后玛夏在三方夹击时集火滚石,被精灵阴兵守了,这两次都对弱势阵营产生不小的打击。因此弱势阵营参与夹击要做好对强攻结果的预期。
3.6 探刀
一般在夜晚来临但是局势仍不明朗的时候,让高战力人员给出试探性的两三刀是有一定意义的。在文明之战的后半程,有一些据点可能是一整天都没什么人去动的,如果阴兵能够准确地偷这些地点,效果比强攻一些白天就大量投入的据点效果要更好。
在第三次和第四次商会与精灵的博弈中,商会就多次使用了这个方法来确定策略,而两次商会的战果也是有目共睹的。在第五次文明之战的最后一天,瑞格和玛夏都还有争夺第三的希望,此时瑞格的第二任指挥对滨海渔场进行了探刀,发现一刀就能打得动百分比,于是在晚间对滨海进行集火,成功夺得主动权,在分数计算上玛夏立即变得没有回天之力,只能屈居第四。
探刀的风险也是很明显的,需要浪费高战力人员的出刀,因此做这个操作之前要谨慎分析局势,尽可能避免浪费。出于第五次瑞格的惊人表现,笔者认为在需要破局的时候,探刀是利大于弊的。
结语
文明之战的战术会随着格局的变化而发展,文中给出的只是笔者目前能够总结出的内容。文明之战的内容不只限于卷分,这才是这个活动的乐趣所在。笔者希望未来的文明之战中能够多出一些兵家和纵横家的身影。希望本文对于有志于此的玩家有所裨益。
在此感谢@Berry大佬提供的修改意见,包括比分规则、双倍点刷新规则、白嫖据点以及提供博弈案例和捉虫。