数据党|攻击、生命、防御、速度的计算公式(以及验证过程)
不想看过程的直接拉最后看结论
8.29号(标一下日期,现在是1.1版本,后续版本更新可能会有改动也说不定)
看到自己刚好有个61级的零星的渡鸦,用来测试再好不过了
61级渡鸦零星无烙痕无模组数据
渡鸦好感度加成图
61级渡鸦零星无烙痕无模组数据(明天顺便更新渡鸦一星数据,看看升星的属性加成效果怎么算的)
生命6258 攻击672 防御183
减去渡鸦好感度数据
生命266 攻击14 防御12
可得渡鸦白板属性(大部分角色这个白板属性都差不多,除了中坚角色好像防御高一点点)
生命5992 攻击658 防御171
(速度52、初始暴击率6%、爆伤150%这些就不说了,只说三维。速度之前算过了)
拿模组副词条来算计算机制
基础攻击+11.2%、攻击+52
基础防御+12.9%、生命+654
防御加成+7.6%、防御+78
两种可能公式
小数点后采用进一制(小数点后进1,代码上会更简单实现。不是四舍五入)
①白板属性×(1+百分比加成)+好感度属性+数值加成
②(白板属性+好感度属性+数值加成)×(1+百分比加成)
拿我渡鸦做实验
装一个防御加成+7.6%其他词条不影响防御的模组,防御变成197
验证:①171×1.076+12=195.996错
②(171+12)×1.076=196.908对
防御加成+7.6%和防御+78,防御281
②(171+12+78)×1.076=280.836对
①171×1.076+12+78=273.996错
由此可见采用算法②,下面就先验证算法②,对了就不用算算法①了
(下面出现了算法③也验证一下
③183×1.076+78=274.908错)
一个基础攻击+11.2%词条,攻击748
验证:②672×1.112=747.264
基础攻击11.2%和攻击+52,攻击800
②(672+52)×1.112=805.088错
①658×1.112+14+52=797.696错
沃特发?怎么就不对捏
公式③(白板属性+好感度属性)×(1+百分比加成)+数值加成=最终属性
③672×1.112+52=799.264对
基础生命+12.9%,生命7066
②6258×1.129=7065.282
基础生命+12.9%和生命+654,生命7720
②(6258+654)×1.129=7803.648错
③6258×1.129+654=7719.282对
①5992×1.129+266+654=7684.968错
当模组数值加成=0、或者百分比加成=0时候时,公式②=公式③,所以出现了一点意料之外的小情况,问题不大(后面验证过程补上了这个漏洞)
②(白板属性+好感度属性+数值加成)×(1+百分比加成)
③(白板属性+好感度属性)×(1+百分比加成)+数值加成
暂时结论:
攻击和生命是按公式③算的
防御是按公式②算的
好感度的属性加成也算白板属性
(还得验证主词条、烙痕属性、升星属性。模组套装效果都是百分比加成,应该在百分比乘区)
速度公式:速度=(白板速度+模组主词条速度+副词条速度+改造词条速度)×(1+8%)
速度这个算法是之前算过的,8%是怒涛两件套效果
因为我没有改造词条,所以没验证改造词条,应该是和副词条一样的
接下来测试模组主词条算法是否一致,还是掏出我的渡鸦
防御308:主词条+33、+4.71%,副词条+78
②(183+33+78)×1.0471=307.8474对
攻击1046:主词条+41.22%、+21,副词条+11.2%
③672×(1+0.4122+0.112)+21=1045.2624对
生命12476:主词条+320、+47.54%,副词条+654、+12.9%、+654、+12.9%
③6258×(1+47.54%+12.9%×2)+320+654+654=12475.6172对
主词条和副词条算法是一致的,改造词条不出意外肯定是一样的
接下来是烙痕属性算法测试
攻击840:烙痕攻击+100、+10%
③672×1.1+100=839.2对
引入模组变量(前面验证了主副词条一样的算法,这里就不标注主副词条了)
攻击957:烙痕攻击+100、+10%,模组攻击+21、+21、+11.2%
③672×(1.1+0.112)+21+21+100=956.464对
生命18557:烙痕生命+7953、+35.64%,模组生命+654、+12.9%+654
③6258×(1+0.3564+0.129)+7953+654+654=18556.6332对
防御(现在的烙痕防御只有百分比词条,不过看样子算法应该都一样的)
防御299:烙痕防御+9.5%,模组防御+4.71%、+78
②(183+78)×(1+0.095+0.0471)=298.0881对
明天渡鸦一星:升星防御+39,防御加成+6%(应该是和烙痕和模组属性是一样的,为了严谨还是记录一下)
②(183+39)×1.06=235.32,即236
嗯,符合
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。结论。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
②(白板属性+好感度属性+数值加成)×(1+百分比加成)=最终属性
③(白板属性+好感度属性)×(1+百分比加成)+数值加成=最终属性
攻击和生命是按算法③算的
防御和速度是按算法②算的
(烙痕,模组主、副、改造词条,角色升星的加成都是这个算法)
。 。。。。附带一个纠错。。。。。。。。
防御是按算法②算的,那这篇攻略就要更新一下(不知道是1.1版本更新改了算法,还是我当时随手算的出错了,我一直以为防御也是按算法③算的)
这样的话,防御的阈值现在是可以靠堆数值词条堆到的。
在公式②前面的括号里加起来的数值没达到阈值前,副词条数值防御收益高;在超过阈值后,副词条百分比防御收益高(现在也没有主堆防御的角色,盾也都是主生命副防御,生命和防御之间如何取舍才能收益最大化是个问题)副词条只有防御词条是这样,副词条的攻击和生命还是无脑百分比词条(我只算了副词条的阈值)