大圣摘桃子的评论 (个人心得与一点点建议)

2023/08/26450 浏览综合
  第七条我是很赞同的,因为我个人觉得有一些游戏应该根据历史推演的模式给玩家带来不一样的游戏体验。
  再补充一条 或许可以从夏朝这段历史开始,因为历史更为悠久,体验更好。夏朝到秦朝为一个分水岭,因为夏朝直到秦朝这段时间就有2000多年的历史了,然后就可以从秦朝开始到清朝又为一个分水岭,这差不多够玩家玩的了。  夏朝到秦朝主要可以按照奴隶制社会的形态来给游戏加入独有的奴隶制社会体验,比喻家族话事人可以自由买卖劳动力,可以招募小型的私军 死士 。当然秦朝到清朝就跟好玩一点,可以按照每个朝代的特点来规划每个朝代的游戏体验   (可以根据每个朝代的特点赋予每个朝代的加成)  比如秦朝的军功制  军功多则威望高,军功的获得条件可以是夏朝到秦朝这段时间家族所积累下来的财自由后捐给国家然后获得一定量的军功。(每个朝代更迭家族的威望减少为35%)  大汉时间可以推出  盐  铁  铸币权。  隋唐时期可以推出科举制 进入朝廷做官 宰相。然后宋朝的经济大发展,元朝进入蒙古统治 特点是蛮慌,民不聊生 家族可以证据历朝历代的财富来救急百姓,然后获得功勋也威望然后就一每个朝代往下推……(夏朝到秦朝基本上是进行财富积累和扩充家族人数,秦朝到清朝就可以开始威望 军功 入仕之类的体验)
  还有一点不足的是每一代掌权人更替然后家族人数就会随之减少,这点很不理解,毕竟是一家人嘛(我的建议就是可以换一种方法来削减 主家族的人数)比如 可以采取家族之间的矛盾然后产生分家的念头  但是家族的财富 威望 只能分到5%。这样既可以一定程度上压制力人数 经济的增长(还有一点注意点是 分家制度不是强制性的,而是有家族核心成员 长老之类的投票决定 超过50%就可以通过)
  这些是我对这个游戏的一点点建议,希望策划可以采纳一点点,也是我对这个游戏的一点点理解和支持
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