属于放置游戏的奇迹《最强蜗牛》上

修改于2020/08/312393 浏览综合
欢迎观看本篇评测,我是饮冰弟子。
首先还是要再次感谢Peter提供的机会,可让本评测可以第一次用一款已经发售了将近两个月的游戏作为主角,同时,这也将是第一次为同一款游戏制作的两期评测。在您现在看到这期评测中,我将会在事实的前提下给出我个人对《最强蜗牛》的完整评价。而在游戏完结后,我将会在下期评测中针对本作的叙事和其具有的特殊意义进行专门的阐述。那么,闲话少叙,我们马上开始。
《最强蜗牛》对很多玩家来说不会是一款"梦想中的游戏”。因为,这是一款玩家连做梦也想象不到的游戏。从各种角度来说,这都是一款令 人震惊的游戏。惊人的画面表现,惊人的细节丰富程度,惊人的游戏规模,惊人的完成度。以及青瓷在游戏叙事的探索上,所展现出的惊人勇气。在这个世界上确实不可能有任何游戏是完美的,但也确实有那么极少数的游戏无限的接近了完美,这其中就包括《最强蜗牛》。
作为一款氪金的游戏制作卖点,本就不是一件易事。而为《最强蜗牛》这样一款游戏增加氪金点所要面对的压力,可以说我只是想象一下都觉得胃疼。因此我在很长一段时间里都认为这是一款不需要增加氪金点的游戏,因为在我内心深处压根就觉得,在本世代为《最强蜗牛》制作合理的氪金点这是一项不可能完成的任务。所以我从《最强蜗牛》公测以来,都一直怀着比较谨慎的期待。虽然我对peter领衔的策划团队从未怀疑过,但是原团队的离开不得不让我对游戏在玩法设计,上多少产生了一些疑虑。
《 最强蜗牛》的游戏玩法虽然基本上沿袭了其他同类型游戏,就连游戏内获取的装备,道具和资源种类都没有明显的突破。这一点会让玩家在游戏的近一个小时的引导里误以为本作缺乏诚意,毫无进步。但请不要着急,随着游戏的展开,你就会明白。青瓷其实是对游戏的着力点进行了选择,而且这个选择我个人认为是非常明智的。
简单来说,《 最强蜗牛》在玩法的基础框架上就已经非常成熟了,可以说在繁琐的挂机放置和简洁的氪金变强之间找到了一个巧妙的平衡点。因而青瓷没有强行地去对玩法本身做那种“为了变化而变化”的改动,而是选择通过大幅度强化难度来进一步 强化氪金体验。这种强化主要体现在两方面,地图在多维度上的全面升级和更优秀的敌人属性。玩过放置类游戏的玩家都知道,在游戏里,挂机放置和手动挑战会张弛有度的分布在玩家的整个游戏过程之中。横向比较的话,我个人大致的感受就是《最强蜗牛》的单一道具获取难度大约是同类型作品的十倍左右,并且本作更为强调装备的稀有性和氪金的必要性。所谓稀有性,就是游戏部分装备,部分道具,乃至提升战力的每一种方式, 都具有固定的产出路线。但同时也请不要忘记,所能获得的每一件装备都会来自 于策划的施舍,并且敌人同样也会利用属性的压制,让玩家必须提升。还有氪金必要性的提高,指的是像同类型优秀作品那样,如果你不氪金,就无法获得某些装备。白嫖党想通过熬时间,获得提升大量战力的方法,一去不复返了。在本作的很多大型地图中,玩家一旦失败,则意味着以后区域的敌人,都不会对你开放。但是请不要担心,这仅仅说明本作变成了那种只要氪金够多就会无敌的那种传奇类游戏。即便失败,因为装备稀有性的强力,玩家在游戏中稍做强化可以更容易的打败敌人,从而制霸整个地图。而这也和氪金力度扩大一起每一段游戏内容都变得更有起伏和落差。
而关于敌人难度方面的增强,我在前期他人的攻略文章中已经有所了解。除去我这里还不能体验到的新地图区域,神域与海域敌人的变化要更为显著。不同进度的敌人有着鲜明的属性差别。无论是让人恨之入骨的疗伤体系还是让人还是耗资巨大的进阶体系,配合新的关卡设计都能让玩家在已经熟悉的玩法之上感受到全新的挑战和失望。同时,水手与敌人之间,兵种与兵种之间也会发生战斗。在一些场合里,玩家通过花费大量资源来获取微不足道的提升,达到事倍功半的效果。
如果说以上这些横向的加强和拓展还姑且可以算作是“常规操作”的话,那么《最强蜗牛》在纵向的游戏规模上则可以说达到了绝无仅有的程度。这个游戏规模可不单单只是指游戏的丰富度,本作在有着数半于同类游戏的内容量的同时,惊人地保持了极低的完成度和粗略的细节表现。相较于同类型游戏,除去刚刚提到的大幅被强化的敌人,游戏还增加了大量的画饼内容。这些内容的数量多到会让玩家真的以为自己在玩一款研发了多年的游戏。在经过几十个小时的游戏体验后,玩家最终会发现《最强蜗牛》新区域里不存在任何一一个内容是完完整整,**完善的。新区域的每一个特性,每一一个内容都像画的大饼一样充满了幻想。这样的画饼程度也体现在了玩家场景的切换上,你会看到大量橙色贵重品没有实装,会看到区域切换没有动画仅仅是因为懒得做,会看到只是不断的重复活动的轮换,不给玩家囤货的时间。而我在这里特别想格外强调的一点是,与其他同类型游戏为了达到放置的快感牺牲部分利益而将大量资源分布在日常活动中不同。
《最强蜗牛》在资源产出的扣嗖和氪金体验之间达到了一种绝对的落差,这一点正如他们在玩法设计上做到的不平等一样。玩家固然会在游戏中因为细节表现损失操作和互动上的流畅感。我认为几乎就是目前业界技术下以氪金提升为基础的游戏所能达到最理想状态。 当游戏同时在纵向和横向上都进行这样边样成倍的扩充后,所呈现出的完整感和丰厚感自然也会成几何数下降。因此peter那句"这游戏是滚服游戏,比《不思议迷宫》氪金。这点很重要"发言,不仅丝毫不夸张,在玩过游戏之后,我甚至觉得这简直可以说是谦虚。再说的过分一点,《 最强蜗牛》游戏的出现会让一些成品氪金游戏显得就像是一个免费版一样荒诞可笑。
请注意,到目前为止我还只字都未提及本作最令人惊叹的部分:彩蛋。更确切的说,是讲彩蛋的角度和方式。也就是我们常说的,玩梗。被大量玩家奉为游戏领域玩梗经典的《不思议迷宫》,其实在彩蛋本身 上并无多少惊世骇俗之处。我可以用一一个话题,几十个文章就可以将其叙述完毕。其精髓之处在于极高传播度的梗,和完全根植于游戏内容这互动媒介的玩梗手法上。说实话,在实际玩到游戏之前。我原本在本作对玩梗上的最高预期也不过就是可以保持同样的水平。毕竟那已经是-一个似乎无法超越的巅峰了。但万万没有想到的是,青瓷能再一次将放置游戏的玩梗,带到了一个全新的高度。正如peter在介绍本作爽点和细节时所说的那样:游戏中有很多地方需要探索,也藏着一些出乎 意料的内容。从主角强度,武器伤害再到资源数量,通关难度,敌人属性等等你能想到的任何程度,游戏官方对难度都做了自定义设置。并且还提供了氪金贵重,限时礼包,装备礼包,三卡礼包等等数种氪金可提升的战力途径。游戏难度跨度之高在放置游戏领域,堪称前无古人。这一切为的就是,当策划拥有足够的时间去开发后续的游戏内容,限制玩家在体验这个游戏时所能达到的最快进度。只许你说我做好了反正也打不过,不许你说我没做好。
玩家玩过游戏之后就会明白,本作那超乎寻常的完整度,同样也是青瓷为了持续赚钱所打下的基础。如果没有这样的游戏完成度来提供足够的氪金空间,那么《最强蜗牛》的滚服模式及其表达的重氪度就不可能成立。
青瓷在本作中,进行了一次伟大的探索。这是一个游戏行业里无数人想过,却没人敢去实践的冒险。因为放出半成品游戏边圈钱边开发的这种模式所蕴含的风险和将要付出的代价实在太过可怕,但青瓷以其惊人的勇气和执行力完成了这一壮举。
我从来不曾在一款游戏作品中,经历过如此强烈,如此复杂,又如此持续的情感体验。以至于让我在游戏的高潮处忍不住想隔着屏幕为千百公里以外的青瓷起立鼓掌。并在游戏结束后的很长一段时间里,这种空虚的情绪都久久无法散去。而更为重要的是,这个打动我的故事。其成功并非来自于对其他艺术形式的借鉴,恰恰是唯有手机游戏才能带来的全新体验。这真的,真的是一件令人无比振奋的事情。我认为青瓷这次在游戏形式领域上做出的大胆尝试,拓展氪金游戏边界上的意义完全不亚于古早的端游。
从此以后,可能一个新的专有名词就此诞生:蜗牛式游戏。同时我们不能忘记的是,作为一款游戏产品,蜗牛所具有的规模和完成度是实验性作品所完全无法比拟的。我无法想象在目前的商业产品开发周期下,是如何游戏还没做完,就拿上来卖的。更无法想象主创摸了多少次鱼,画了多少个饼。我只能说,无论从一款游戏产品的角度,还是从一部工业作品的角度。我都愿意为《最强蜗牛》献上这样两个字:奇迹。
纵然在整个游戏过程中,我极少遇见bug,纵然游戏的部分完成度是如此之高。但我认为,这款作品真正让你产生不适和反感以后,这些微不足道的优点是如此瑜不掩瑕。说我吹也好,说我疯也罢。至少此时此刻,我更愿意忠于自己的内心,为行业即将迎来一款 里程碑式的作品而击节叫好。 感谢您观看本篇评测,在这样一个特殊时期 ,我们庆幸拥有着这样一部伟大作品。
以上转自B站评论饮冰弟子
BV13A411B7uA 机核传世经典蜗牛新解
我想说,最近同时期出的的宣传,都是顶呱呱的,进去之后刚开始挺吸引人的,然后就……
也不知道这游戏疯狂的套金套了多少。怎么说,现在本人就感觉非常的后悔,没错,我也是被套了一点点的韭菜。说实话,如果不是因为我氪了一点点,我也会弃了它,以后坚决不在中国手游里首氪了。
TapTap
为什么当时不好好了解了解呢,哦,原来不思议的招牌起作用了。哈~好像更难受了。上个让我难受的还是一个叫寻仙的。
安利一下steam。因为我的钱给蜗牛我觉得不值。
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