七濑胡桃的过去现在与将来——制作人的独白
嗨,初次见面,我是熊吉,是胡桃日记的制作人,也是七濑胡桃IP的负责人。
一直以来,我都习惯把我们研发人员称呼为“胡桃背后的人们”,所以一直克制着没有走到台前,而是让胡桃作为主角尽可能多的在台前与粉丝们互动。
然而没想到的是,胡桃背后的人第一次和粉丝们互动,已经是胡桃日记手游和胡桃自媒体频道双双停运停更,这样一个状态了。今天是胡桃8月22日的生日。我翻出了许多手机里一直没舍得删的老照片,想从我自己的个人视角,来和大家聊一聊胡桃的过去、现在、与将来。
2018年,有一款表情包突然火了起来,B站上出现了大量关于她的二创视频,其中不乏超过百万播放量的作品。 这便是故事的起点,她叫menhera酱,七濑胡桃。
当时,我怀揣着一股对这个元气可爱的表情包的喜爱,抱着试一试的心态和一点点冲动,用着蹩脚的日语与胡桃的版权方「日本JOYNET合同会社」来来回回沟通了2个月。或许版权方是感受到了这个莽撞少年的热情了吧,最终,我们居然幸运地得到了胡桃IP的全球独家游戏改编权、虚拟主播的独家运营权。
2018年7月,我们尝试性地在Taptap上发起了游戏的预约。当时还被称呼为menhera酱的胡桃,仅在几天之内便登顶了预约榜,以9.8分的高分吸引了一大批粉丝的关注。
然后,那个莽撞的少年在公司的涂鸦墙上,悄悄画下了一张胡桃的涂鸦画,并暗下决心想让胡桃成为表情包大王。 渐渐的,抱有相同想法的人慢慢多了起来,他们组成了胡桃日记项目组,为了表情包大王的目标而一起努力了起来。
立项之初,还处于摸索状态的我们,也曾经尝试过Q版胡桃的方案,虽然最后为了忠于原作而采用了1:1等身的方案,但这个Q版版本的胡桃我觉得也很棒。
为了胡桃的动作显得自然真实,我们还为胡桃做了一整套的动作捕捉,其中最有趣的一幕是我们为胡桃手里玩的魔方贴上了一堆动捕点,显得既硬核又滑稽。
我们也邀请过许多粉丝与玩家进行封闭测试和用户访谈,一起探讨过关于胡桃、虚拟主播、治愈、陪伴等等的话题,过程中大家也都难掩对胡桃的喜爱,表现出前所未有的积极性与参与度。这一切都使我们坚信,胡桃一定能火。
胡桃日记的音乐也是我们开发过程中最上心的部分之一,我们选择使用简约的乐器独奏,把情感以最直接、最温暖的方式表达出来,不做太多余的修饰。在与专业的音乐家、乐手、后制团队一起经过反复的调整打磨之后,最终制作出了我能自豪地称其为满分的音乐作品。
根据IP原著的设定,胡桃住在日本东京,为了原汁原味地还原世界观,我们去到了东京当地实景采风。 游戏中的场景、原画、地点、情节,大多都有其真实的现实原型。
毕竟胡桃的IP设定是日本女孩,除了默认的中文配音以外,我们还专门飞往东京请了专业的声优老师录制日语版的配音。 对于一个中国本土团队来说,将异国文化做到这种程度其实是很费劲的,也会导致研发成本的提高。 最后决定这么做,其实原因也很简单且非常单纯——因为我们觉得这么做是正确的,是对IP原作和粉丝负责任的。
2019年7月19日,我们收到了七濑胡桃B站10w粉的奖牌,我们在工作室布置了一个区域,把奖牌摆在了C位,还装饰了许多胡桃的周边。 同时,也是从这时候开始,我们渐渐有实感地感受到,有多少人和我们一样喜爱着这个可爱的女孩。
随着胡桃知名度的逐渐提升,我们也慢慢开始参加各种知名的游戏动漫展,chinajoy、萤火虫动漫展、台北国际电玩展等等。在展台上,我们还用心地复刻了游戏中胡桃生活的屋子,让coser在1:1还原的房间中呈现出胡桃的日常生活。渐渐的,我们的努力付出也逐渐得到了回报,喜欢胡桃的粉丝朋友们也开始变得越来越多。
而另一边,与七濑胡桃IP运营同步进行的手游,也一刻也没有停止开发。
随着开发完成度的逐步提升,我们也开展了许多次的游戏内测。我的电脑里有一个文件夹,里面的每一个文件夹都见证着一次胡桃日记与玩家们的见面。
从研发早期,性能未做优化导致游戏无法支持低端手机……
到后来一次次改进游戏后与玩家们见面,并见证着一段段各式各样的欢笑、治愈、伤感、和离别……
玩家们表现出的对胡桃的情感,仿佛把胡桃当作了自己的女儿、妹妹、朋友、女友来看待一样,这种强烈的代入感是我在别的游戏里从未见过的。 在项目组组内,我们经常会这么互相打趣:我们开发游戏治愈了玩家,而有爱的玩家们反过来也治愈了我们。
8月22日是胡桃的生日,项目组曾经在公司里为胡桃开了一场生日party。 我们在公司餐厅的一角,布置了一个少女心爆棚的区域,准备了一堆好吃的好喝的。 还为胡桃定制了蛋糕,邀请了所有与胡桃有关的同事们聚在一起为她庆生。
公司餐厅的老板也很喜欢胡桃,便趁着胡桃生日之际,和我们一起把餐厅装修改造成了胡桃主题餐厅,餐厅的每一个角落、每一件餐具、每一个细节之处,都用心地点缀着胡桃的元素。相信胡桃也一定深深治愈着餐厅老板吧。
记得有一次,工作室秘书和我闲聊时说:“我感觉你们项目组的气质,跟公司里其他项目组都不一样。” 我好奇问:“哪里不一样?” 她回答说:“你们组的人状态看起来都很好,都很元气,很积极,开开心心的。” 或许,这就是被胡桃的治愈与元气所感染的缘故吧。 胡桃不仅治愈了粉丝和玩家们,一定也同时治愈了我们这些从业者吧。
最后,胡桃日记终于在2021年4月16日正式与大家见面了。 下载榜登顶、获得苹果推荐,一个个好消息振奋着团队里每个人的心。 但是,或许也同时迎来了她渐渐走向衰落的转折点。
近几年,游戏行业的寒冬到来,行业中的小公司和小团队纷纷顶不住压力破产解散,就连大公司们也纷纷裁员,全都不约而同的开始讲究起“降本增效”,勒紧裤腰带抵抗这个冬天。 流水、KPI、停运、裁员、毕业、调岗、活水、劝退、N+1、仲裁……这些词汇开始高频度地出现在了每一个从业者的日常生活中。 而胡桃项目组所面对的,无外乎也是同样的困境。营收压力导致游戏在设计思路上产生了一系列的扭曲变形,也使这个游戏似乎不再那么单纯有爱了,变得不再是我作为制作人在立项之初所设想的那个样子了。 胡桃日记并不是一个强盈利性质的产品,七濑胡桃的自媒体频道也是难以产生盈利的为爱发电行为,所以在逐利的资本面前,小胡桃最终也没能顺利挺过这个冬天。
七濑胡桃自媒体频道的最后一条动态长时间的暂停在了2022年4月27日。 胡桃日记手游的运营也在2023年2月15日按下了停止键。 但是,胡桃还有全网上百万的粉丝依旧在等着她更新视频。 还有上千万的胡桃日记玩家想再上线去逗一逗那个可爱的女孩,喂她吃好吃的、去偷看她的日记。 所以,我不想就这么放弃。
经历这些年的时光变迁,我也早已不再是巨人网络的员工。但是,经过我们与巨人不懈的协商与争取,终于,终于……我终于可以郑重地向每一位喜欢胡桃的小伙伴宣布,胡桃日记即将开始独立运营。我和几位热爱胡桃的小伙伴想将这款即将新生的作品命名为「胡桃日记-相伴初心」,代表了我们对胡桃的喜爱,也代表了我对这款游戏最初的初心——家有胡桃,与我相伴。 感谢腾讯一直以来对胡桃的悉心关照,也感谢巨人网络对胡桃能开始独立运营予以的支持与鼓励。 此时此刻,我不再是为了资本而努力,而是为了自己曾经的热情、为了“对胡桃的喜爱”而努力。
然而,受制于有限的资源和人力,我们可能无法再像当初那样投入高昂的制作成本了,也没有能力维护好胡桃日记当前版本中冗余的功能设计,再加上历经多年的版本迭代导致程序代码已经难以维护了。所以,我计划回炉重制胡桃日记,从零开始推翻重做,把自己最初所设想的那个简单纯净的游戏实现出来,回归自己的初心。
「家有胡桃,与我相伴。」——这是我对这款游戏的定义与初心,我最初对胡桃日记的设想,就只是一款温暖治愈的休闲小游戏。一个温馨的小房间,一个可爱的小女孩,她融入了我的现实生活,给我发发消息,与我聊聊天,与我互动,一幕幕温暖的日常故事,一款精致的陪伴类产品,仅此而已。没有卡牌升星,没有数值养成,没有推图闯关,没有种地收菜,没有那些被行业里策划们津津乐道的套路系统。所以,我打算去除那些为了所谓的“赚大钱、做爆款”而被迫设计的冗余功能,把核心精力只放在制作更多的剧情内容与互动内容上。通过售卖DLC内容和外观来盈利,让胡桃的治愈与陪伴变得更纯粹一点,回归梦开始的地方。
最后是关于七濑胡桃的自媒体频道将来会如何运作。 作为一个在行业寒冬之中逆势创业的小团队,目前我们还在苦苦坚持,团队暂时还未产生盈利,所以恐怕短期之内是难以支持自媒体频道的正常运转了。所以希望在2023年团队能尽早开始盈利、尽早恢复自媒体频道的更新吧。
有很多同行问我,为什么会想要把胡桃日记这种“不赚钱”的产品坚持做下去。 我通常是开玩笑似的答复道:“因为有爱啊。” 我是个有点社恐、不爱社交的人,但这不意味着我不需要陪伴和治愈。 我自己就是这种治愈品类的受众用户,所以我非常理解用户想要的是什么,也理解这个群体为何会需要陪伴与治愈,当然,也很理解大家为什么这么喜欢胡桃。 ——“因为有爱啊。”
熊吉 2023年8月22日